Age : 24 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 1082 Localisation : Gosselies
Sujet: Rumeurs Elfes Noirs Jeu 8 Mai - 20:36
Je viens de tomber la dessus quasi-totalement par hasard, aussi j'en profite pour faire un petit copié-collé (c'est mal ^^) nen passant...
General Rules - Hatred as general wide-army rule; - Eternal Hatred VS High Elves;
- maybe +1A on charge for Elite troops (difficult to see this rule on Troop choices)....it's possible that this bonus will be provided by the new Cauldron of Blood;
- Standard Army Composition Chart (at 2000 points: 3+ Troops; 0-4 Special & 0-2 Rare).
LORDS CHOICE
Dark Elf Highborn - new palstic kit (1 model on foot + 1 model mounted on the new ColdOne); - same profile, may be +5 points; - can mount: Black Dragon, Manticore, Dark Pegasus, Cold One, Dark Steed or a CO Chariot; - ColdOnes gains +1A on the profile; - Dark Pegasus and Manticore have the same profile, but the Manticore will probably be cheaper; - Balck Dragon is the same as today, but his Breath will change: less St but with no Armour Save, and it will causes Panic Test if it wounds.
High Sorceress - new plastic kit (1 model on foot + 1 model mounted); - same profile, she will be a few points cheaper; - upgrade to 4th level of magic will costs 35 points; - she (obiouvsly) may not be included in Witch Elves troops; - she knows: Dark Magic, Lore of Death and Lore of Shadows; - can mount: Manticore, Dark Pegasus, ColdOne, Dark Steed; - Sorceress loses the +1 bouns in casting spells, but they will be able to cast spells with as many dices as they want, regardless of magic level; - they gain a new ability: at the cost of 1 wound, they'll gain 1 "special" Power Dice, tha will grants Total Power on a result of 6, and a Mistcast on a result of 1. (ie: Sorc. cast a spell with 2 "normal" dices and 1 "special" dice: with the normal ones she obtains 3 and 4, and with the "special" one she obtains a 6: Total Power!!! )
Heroes Choice
Dark Elf Noble - same as today; - BSB may take shield, great weapon, etc., like the HE one.
Sorceress - see "High Sorceress" entry; - probably they'll cost 5 points more than today (but the upgrade to 2nd level will be +35 points).
Assassin - same profile and cost as today; - may hide himself in enemy units; - may be placed as a Scout; - may, as today, hide himself in friendly units; - Poisoned Attacks as an upgrade option (without spending the "magic items" points); - ASF in the turn in wich he's revealed.
Beastlord - no more a "Hero" choice, he'll be an upgrade option for monsters units.
Hag Queen - Wich Elf Heroine quite effective in HtH ^^; - ASF, Furious and never loses it; - 2 hand weapons and Poisoned Attacks; - Guard Save of 5+ ("Blessing of Khaine" rule); - can mount: Manticore (taking 1 more Hero choice) or the Cauldron of Blood (0-1, probably take a Hero or Rare choice).
Cauldron of Blood - it costs around 175/200 points; - it seems that a new model will be produced; - it can move as a warmachine; - Large Target and causes Terror; - all friendly units within 24" may re-roll failed To Wound rolls; - it's Indistructible, tough if the Hag and the 2 Witches are killed, it's removed as a casuality; - may confers +1A on charge (probably it is THIS the real rule about the +1A) to some units: Witch Elves, Executioners, Assassins, maybe Black Guard; - the Hag Queen and the 2 Witches are Unbreakable and have a 5+ Guard Save; - Witch Elves units within 12" gains +1 on their Guard Save; - MAY join a Witch Elves unit, wich will become Unbreakable.
Dark Magic - a new "0" spell, autatically known by Sorceress that, on casting value of 4+ will generate d3+1 Power Dice, tough if not used, each of these dices will causes a St 5 hit on the Sorceress; - Chillwind as today, exept for +1 St; - Doombolt: 24" d6 St 5 hits, may gain 2 casting values, the 2nd inflicting 2d6 hits; - Word of Pain as today, casting value reduced; - Soul Thief works like a Hochland now, targeting any model within 24" and in LOS, causing a Wound without AS, that is transferred to the Sorceress; - new spell that puts a friendly unit into Fury, if already Furious, it confers +1A to each model, but every turn the units suffers d3 casualities, remains in play; - Black Horror similar to the "Well of Shadows", gains 24" of range.
Troops
Warriors: - NO new models; - they have lance, light armour and shiled for basic; - they ARE cheap (around 7 point per model); - may have a Magical Standard (max. 25 points). - for a cost of around 50 points, a "lesser" Assassin may join the unit; - he has 2/3 Poisoned Attacks and only 1 Wound; - ASF and can't leave the unit in wich he's hiding.
Multi-Crossbowmen: - NO new models; - they have crossbow and light armour for 10 points/model; - may take shields for +1p.nt/model; - looks like the Champion has BS of 5; - they CAN'T take magical Standard; - seems they can take the "lesser" Assassin; - the new Repeating Crossbows are: range 24", St 3, Piercing AND multiple shot x2.
Corsairs: - NEW plastic models; - same as today for statistics and costs; - may take a Magical Standard (max 25 points); - new Special Rules UNCERTAIN: one is that they gains +50 VP for every unit killed in HtH and another one may be that A SINGLE unit may enter the battlefield like Dwarfs Miners did.
Dark Riders: - apparently NO new models - same profile as today; - they will be cheaper (around 13/14 points.....19 with Crossbows); - seems they could make a March Movement before the start of the game.
Special Choice:
Shades - NO new models; - same as today.
Harpies - NO new models - same profiles as today; - cheaper (10/11 points/model).
Cold One Chariots: - NO new models; - profile same as today, exept for the +1A of the ColdOnes; - no more 1-2 for single Special slot.
Witch Elves - NO new models; - minimum unit: 5+; - same as today for profile and costs; - 6+ Guard Save; - 2 hand weapons, Poisoned Attacks, Fury (and never lose it), ASF; - may take a Macical Standard (max 50 points); - the Champion may take Poisons (one of these will halves enemy's I ).
Executioners: - NO new models; - minimum units: 5+; - 11 points/model; - lose KB, but every successful To Hit dice, will aout-Wounds; - Draichs works like Halleberds, and confers the Piercing Ability; - may take a Magical Standard (max 50 points).
Black Guard - NO new models; - minimum units: 5+; - 2A/model; Stubborn and Eternal Hatred; - Halleberds and Heavy armours; - may take a magical standard (max 50 points); - the Champion may take 25 points of Magic Objects.
Cold Ones Knights - probably NEW plastic models; - will costs a few more points; - ColdOnes with +1A; - the Champion may take 25 points of Magic Objects; - may take a magical standard of max 50 points (there is one that nullifies Stupidity).
Special Characters:
Malekith, Witch King of Naggaroth - He'll be in the army list; - still mounted on the Black Dragon Seraphon; - He seems to has a 1+ AS and a Guard Save aginst Magic and similar; - He has some magic weapons (I think they'll be the same as today, but the rules may change(; - He seems still able to cast Spells; - if present, the DE player would be able to re-deploy d3 units after the deployement phase.
Morathi - 4th level High Sorceress (with all their special rules); - can mount Sulephet, her Dark Pegasus; - various rules/objects: one of them will grants her the possibility to Regenerate the wound auto-inflicted to gain the "special Power Dice"; - the enemies in BtB halves their WS and I; - she seems to have a magic weapon similar to the Teclis' one.
Malus Darkblade - same as today.
Shadowblade - basically same as today; - He seems to be a HERO choice.
Crone Hellebrone - Hag Queen SC, more skillful in HtH than a "normal" Hag Queen; - can mount the Cauldron of Blood (no information in the eventuality of mounting a Manticore).
Kouran - if deployed, the Black Guard seems to count as Core Troop choice; - Killing Blow and a good Armour Save; - low cost in points.
Magic Objects:
Magic Weapons: - a weapon that heals the owner's wounds, in base of how many he inflicts on enemies; - a weapon "LETHAL" on Challenges; - the Lifetaker will work as a Hochland, with multiple shot x2; - a "Hag only" weapon that multiplies their Attacks; - a weapons that multiplies inflifted Wounds; - probably the Gauntlet of Power will be removed; - some others, wich are unknown.
Magic Armours: - a "special" SeaDragon Cloak that confers a better Armour Save and a 5+ Guard Save; - a Shield that subtracts enemies' attacks; - an armour that provides an Immutable AS (seems of 2+), at a low cost; - some others, wich are unknown.
Talismans: - the Crown of Black Iron will be the same as today; - a talisman (Heart of the Hydra ???) that provides Regeneration; - the Cloak of Dark Souls will be a talisman, same as today for the effects; - probably the Heart-ston of Darkness will be removed; - some (few) others, wich are unknown.
Arcane Items: - various Infused spell objects; - the Seal of Ghrond will be an Arcane Item, same as today for the effects; - a Staff that provides a +1 bonus in Casting Spells at a low cost in points; - the Soulstone remains the same as today; - some others, wich are unknown.
Enchanted Items: - totally unknown.
Magic Banners: - Hydra Banner that DOUBLES the Attacks of the bearer's unit; - a banner that provides a 5+ Guard Save against Magic and Shoots; - a low cost banner that improves the unit's AS for 1 turn; - a banner that gives the Immunity to Psicology rule to the unit (nullifying the Stupidity); - a banner that provides the same effects of the "fury" spell; - some (voices say "a lot more") others, wich are unknown
New Models: - plastic kit for the Highborn/Noble (1 mounted on ColdOne & 1 on foot); - plastic kit for the Sorceress (1 mounted & 1 on foot); - Crone Hellebrone; - Kouran; - Morathi; - plastic Corsairs; - Cauldron of Blood/Altar of Khaine (not known if in metal or plastic). - ColdOne Knights _War Hydra
Models that seems not to be redone: - Warriors; - Dark Raiders; - Executioners; - Witch Elves; - Shades; - ColdOne Chariot; - Harpies; - Black Guard; - Reaper Bolt Thrower; - Manticore; - Black Dragon
What seems to be in the Battalion Box: - 2x Warriors box - 1x new plastic Corsairs box - maybe 1x new plastic ColdOne Knights.
Et pour finir, une photo de ce que donneraient les sang-froid elfes noirs... _________________ Mes cours d'infographie auront au moins servis à ça....
Loranor Comte Electeur
Age : 18 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 271 Localisation : Villers-Perwin
Sujet: Re: Rumeurs Elfes Noirs Jeu 8 Mai - 21:56
Yop',
Ouais bon ce n’est pas du neuf non plus ces rumeurs et la photo. Ca date même de quelques mois.
A savoir que la "Haine" va tout changer mnt.
Et cool, enfin un bataillon qui sera bien fournis. Et utilement. Enfin au début.^^ _________________
Sephiroth517 Grand Maître du Loup Blanc
Age : 24 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 1082 Localisation : Gosselies
Sujet: Re: Rumeurs Elfes Noirs Jeu 8 Mai - 23:15
Possible que ca date, mais tout le monde n'écume pas les forums pour avoirs les rumeurs, et comme je n'avais pas souvenir qu'on en ait vraiment parlé ici-bas... Comme ça, c'est fait...
Me fait aussi penser a une règle que je leur ai vu et que je ne retrouve pas dans mon copié-collé et qui voudrait que les elfes noirs tués avant d'avoir pu frapper frapperaient quand même... _________________ Mes cours d'infographie auront au moins servis à ça....
Loranor Comte Electeur
Age : 18 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 271 Localisation : Villers-Perwin
Sujet: Re: Rumeurs Elfes Noirs Ven 9 Mai - 8:47
Celle là m'était inconnue. Peut-être est-ce enfin la règle spéciale que tout le monde attend pour contrer la génétique.
Perso, je ne l'aime pas du tout, je trouve ça un rien débile. Comment vont-ils nous expliquer ça ?
Sinon, il y aurait eu aussi pas mal de rumeurs (et assez confirmées) comme quoi, les Corsaires, bénéficieraient "d'arbalète à poing" type Menghil (excepté le poisson qui n'est que pour les Dépeceurs).
La Garde Noires avec ses nouvelles règles, qui passe en Spéciale, c'est ya'bon.
Manque encore les rares....
Et l'idée de l'assassin miniature c'est de la daube. 50pts, horreur. _________________
Sephiroth517 Grand Maître du Loup Blanc
Age : 24 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 1082 Localisation : Gosselies
Sujet: Re: Rumeurs Elfes Noirs Ven 9 Mai - 14:15
perso, 50pts pour un assassin qui ne prend pas de choix de héros, je trouve ca pas si mal...
Et sinon, pour ceux qui n'aiment pas l'anglais, voici un début de traduction (commentaires inside) :
Règles générales : - Haine de tous les ennemis - Haine éternelle contre les Hauts Elfes - Schéma d'armée standard (pas de 7 spéciales comme chez les HE) - Possible +1A en charge pour les unités d'élites (apparement donné par le chaudron de sang) - Les sang froid EN auraient 2A
Choix de Seigneur : Dynaste - nouveau kit plastique comprenant 1 dynaste a pied et 1 monté sur nouveau modèle de sang froid (possibilité de grande bannière comme en orques et empire ?) - Même profil que maintenant, couterait +5pts - Peut monter un dragon noir (même profil, avec souffle moins fort mais sans armure et causant la panique dès le premier mort), un pégase noir, une manticore (même profils que maintenant, mais manticore serait moins chère) un sang froid, un destrier noir, ou un char à sang froid.
Choix de Seigneur : Grande sorcière - nouveau kit plastique (montée et à pied, comme d'hab') - même profil pour moins cher que maintenant - niveau supplémentaire pour +35pts - ne peut pas rejoindre de furies (c'est bien, on reste fluff) - connait la magie noire, le domaine des ombres ou de la mort - peut monter une manticore, un pégase noir, un sang froid ou un destrier noir - perdent leur +1 pour lancer leurs sorts, mais ne seraient plus limitées à un certain nombre de dés selon leur niveau (une lvl1 pourrait donc lancer 4dés de pouvoirs si elle veut) - nouveau pouvoir : en échange d'1pv elle gagne 1 dé de pouvoir spécial qui causerait directement un irrésistible sur 6 ou un fiasco sur 1.
Choix de héros : Noble - pareils que maintenant, mais auraient droit à plus d'équipement non magique
Choix de héros : Sorcière - 5 pts plus chères que maintenant, sinon pareil que les grandes sorcières
Choix de Héros : Assassin - même profil et prix que maintenant - peuvent se cacher dans les unités amies ou ennemies - peuvent se déployer en éclaireur - attaques empoisonnées en option, plus en "objet magique" - attaque en premier lors de la révélation.
Choix de Héros : Matriarche - Furie à 2pv balèze au corps à corps - attaque toujours en premier, toujours frénétique, 2 armes de base empoissonée et invu à 5+ - peut monter une manticore (+1 choix de héros) ou un chaudron de sang (0-1, prendrait un choix de héros ou d'unité rare)
Plus de maître des bètes en héros, ils deviennent des améliorations de monstres.
Chaudron de sang : - couterait entre 175 et 200 points - nouvelle figurine - bouge comme une machine de guerre - grande cible qui cause la terreur - unités amies dans les 24ps relance les blessures ratées (monstrueux contre les hauts elfes) - la matriarche et ses 2 furies sont indémoralisables et ont une invu à 5+ - peut rejoindre une unité de furies qui deviendra indémoralisable et toutes les unités de furies dans les 12ps améliorent leur invu d'1 point
Magie noire : - nouveau sort N°0 qui file à la sorcière qui le lance 1d3+1 dé de pouvoir sur un 4+, les dé ainsi générés non utilisés causent des touche de F5 (les EN peuvent ainsi monter jusqu'à 28 dés de pouvoirs à 2000pts, et on disait ques les vampires en avaient beaucoup) - en général, magie plus offensive (éditerait plus tard, le temps que je retrouve mon LA dans mes tiroirs que je puisse comparer les deux versions)
Unité de Base : Guerriers - pas de nouvelles figs (les actuelles sont pas mal déjà) - lance, armure légère et bouclier de série pour environ 7pts pièce. - bannière magique a 25 pts possible - assassin à 1pv avec 2ou3 attaques caché dedans pour 50pts
Unité de base : Arbalétriers à répétition - pas de nouvelles figs - arbalète et armure légéère pour 10pts/pièce, boucliers pour +1pt - le champion aurait CT5 - pas de bannière magique, mais peuvent inclure un petit assassin - les arbalètes à répétition ont F3, portée 24" et tir multiplex2 comme maintenant, mais gagnent aussi le perforant (risque pas de faire mal ca)
Unité de base : corsaires - nouveau kit plastique (y'a bon) - memes points et profils - bannière magique à 25pts - règles spéciales (très incertaines) générent 50points de victoire en plus par unité tuée au corps à corps et en plus, 1 unité pourrait entrer en jeux comme les mineurs nains
Unité de base : cavaliers noirs - pas de nouvelles figs (dommage) - même profils, mais moins chers : 12/13pts ou 19pts avec arbalète à répétition au lieu de 24 maintenant. - auraient une règle scout à la 40K
Unité spéciale : Ombres - Tout pareil que maintenant
Unité spéciale : Harpies - Tout pareil, mais pour 10/11pts/fig
Unité sp&ciale : Chariot à sang froid - plus de 1-2 par choix spécial, mais sinon pareil que maintenant (et pas oublier que les sang froid auront 2A)
Unité spéciale : Furies - mêmes figs, profils et couts - taille d'unité à 5+ - invu à 6+ de série - 2 armes de base empoisonnée, toujours frénétiques et frappent en premier - bannière magique à 50pts - la championne à accès à des poissons spéciaux (dont un qui divise l'Init ennemie par 2, a part contre les hauts elfes, voit pas trop l'utilité)
Unité spéciale : Exécuteurs - pas de nouvelles figs - taille d'unité à 5+ et 11 pts par fig - les Draich comptent comme hallebarde perforantes et blessent automatiquement (frappent donc à l'init) mais perdent le coup fatal - bannière magique à 50pts
Unité spéciale : Garde noire (rare avant) - pas de nouvelles figs (toujours hallebarde et armure lourde) - taille d'unité à 5+ - 2A, tenaces et haine éternelle de tous les ennemis (ouch) - bannière magique à 50pts, le champion peut prendre 25pts d'objets magiques
Unité sopéciale : chevaliers sur sang froid - possible nouvelles figs plastiques (pas comme on espérait vec les sangliers orques j'espère) - plus chers qu'avant (mais SF avec 2A, je rappelle) - bannière magique à 50pts (dont une anti stupidité), le champion peut prendre 25pts d'objets magiques
Unité rare (speculation) : Hydre - Nouvelle figurine (en avait bien besoin, rarement vu un monstre aussi pitoyable) - maitre des bêtes en tant qu'amélioration
Unité rare (spéculation) : Arbalète à répétition - toujours 1-2 par choix rare - trait unique ou traits multiples comme en Haut Elfe
Unité rare (spéculation) : Manticore - maitre des bètes en tant qu'amélioration
Perso nommé : Malekith, le roi-sorcier - toujours sur son dragon noir - armure à 1+ et invu contre la magie - nouvelles règles pour ses armes magiques - permet de redéployer 1d3 unités amies avant de commencer (pas bourrin du tout)
Perso nommé : Morathi - sorcière niveau 4 avec tous les pouvoirs qui vont avec - Sulephet, son pégase noir, passeen option - sa règle de beauté fatale divise par 2 les CC et I ennemies - aurait une régénération spéciale contre les blessures auto-infligée pour gagner le dé de pouvoir spécial - arme magique similaire à celle de Teclis
Perso nommé : Malus Darkblade - pareil que maintenant (heu, déjà qu'il était pas top avant, mais maintenant il est pourri...)
Perso nommé : Lamenoire - pareil que maintenant, mais en Héros (agressif)
Perso nommé : Crone Hellebrone (première matriarche des furies, enfin, après Morathi...) - Super-matriarche encore plus balèze que les autres... - peut monter sur un chaudron de sang (pas d'info concernant sa bonne vieille manticore)
Perso nommé : Kouran (capitaine de la garde noire) - Moins cher que maintenant - Coup fatal et bonne armure - le garde noire passerait en unité de base (chère et lourde comme armée, mais pas bourrine pour 5 francs)
Pas de Tullaris (chef des exécuteurs)... dommage, je l'aimais bien celui-là avec son coup fatal universel...
Armes magiques : - espèce de lame vampire - arme spéciale pour les duels - un fusil du Hochland avec tir multiple x2 - une arme qui multiplie les blessures - Fini le gantelet énerg... heu, des géants...
Armures magiques : - cape en dragon de mer d'élite qui donne une encore meilleure armure et une invu à 5+ - un bouclier qui enlève des attaques aux ennemis - armure qui filerait une non-modifiable à 2+ pour pas cher...
Talismans magiques : - Couronne d'or noir pareille que maintenant - "coeur d'hydre" qui file la régénération - cape des âmes noires garde ses effets et devient un talisman
Objets Cabalistiques : - de nombreux objets de sort - sceau de Grhond devient un oibjet cabalistique - baton qui (re)file le +1 pour lancer les sorts - on garde la pierre d'âme
Baniières magiques : - bannière Hydre qui double les attaques de l'unité qui la porte (pas la tête, pas la tête !!!) - bannière qui file une invu a 5+ - bannière pas chère qui booste l'armure pour 1 tour - bannière qui immunise à la psychologie (dont la stupidité) - bannière qui rend frénétique, ou file +1A si déjà frénétique mais 1d3 morts par tour
Bon, ben, voilà, au final c'est plus tellement un "début" de traduction... [NDLR : plus jamais taper un texte aussi long sur l'ordi de mon père, c'est pas croyable ce qu'il peut ramer ^^] _________________ Mes cours d'infographie auront au moins servis à ça....
Loranor Comte Electeur
Age : 18 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 271 Localisation : Villers-Perwin
Sujet: Re: Rumeurs Elfes Noirs Ven 9 Mai - 23:32
C'est des points perdus d'avance. Ce dernier ne pourra normalement avoir accès aux poisons. De plus faut pas s'imaginer non plus qu'un assassin "light" aura les mêmes caractéristiques que l'autre.
De plus un joueur un peu averti saura l'éviter facilement, étant donner qu'il ne pourra se trouver que dans les guerriers, une charge de flanc et fini l'assassin.^^
Enfin je discute, mais il est vrai que tant que nous n'aurons pas le livre entre les mains, il restera difficile d'en débattre. _________________
moloch Templier
Age : 30 Inscrit le : 01 Jan 2007 Messages : 98 Localisation : La Louviere
Age : 24 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 1082 Localisation : Gosselies
Sujet: Re: Rumeurs Elfes Noirs Jeu 29 Mai - 12:46
Bien que les photos soyent floues, je décerne dans cette boite
-1 nouvelle sorcière -5 nouveaux chevaliers sur sang froid - 20 nouveaux corsaires -1 baliste à répétition -1 nouvelle hydre
Bref, que du nouveau à part la baliste Bien que j'aime pas trop la taille des têtes de l'hydre, il faut avouer que la pose que la bestiole adopte est énormément mieux que celle du précédent modèle, même si au passage elle a perdu une tête ou deux... _________________ Mes cours d'infographie auront au moins servis à ça....
aclezard Initié
Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 73
Sujet: elfes noirs... Dim 22 Juin - 9:02
Depuis le temps que je voulais les faire... Relooké comme cela, je prend.
Hydre nouvelle; corsaires, sf nouveaux (proche de ceux de HL) Un point m'intrigue: seulement 5 chevalier sur sf dans la boite. Soit ils nous proposerons cette référence à 20 euros, soit ce sera avec cavaliers en métal??? Vivement fin juillet et la boite de début...
Aie Juillet mois couteux: 95 pour le coffret 40K puis 180 au moins pour les elfes et continuer quelques orks... ACLEZARD
Rumeurs Elfes Noirs
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