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 Campagne au format des Principautés Frontalières

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sephiroth517
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MessageSujet: Campagne au format des Principautés Frontalières   Lun 12 Mai - 17:23

Comme cela a été évoqué ailleurs sur le forum et au club ce samedi, et dans le prolongement de cette idée de varier un peu les plaisirs, j'avais eu l'idée de resortir ces "vieilles" règles de campagne datant de la V6, qui étais un temps qu'il était bien mieux que maintenant, où que les gobelins y se défendaient plus et que la bière elle avait plus de mousse, ces deux derniers points étant surtout soutenu par des nains à la barbe trainant par terre.

Mais comme tous le monde n'as pas connu l'époque de la V6, où n'as tout simplement plus le bouquin, je m'en vais vous réexpliquer le bazar.

Historique des Principautés Frontalières
Les Principautés Frontalières sont un grand territoire sauvage au sud de l'Empire qui ne dispose pas d'un dirigeant unique mais sont constituées d'innombrables petites principautés, chacune ayant son propre monarque. En fait, bon nombre d'entre eux ne sont rien de plus que des brigands qui s'enrichissent en extorquant des taxes aux voyageurs qui passent sur leurs territoire et en attaquant et volant leurs voisins. La plupart des Principautés Frontalières sont éphémères, mais il y à toujours de nouveaux aventuriers pour venir s'y tailler un royaume, exerçant leur autorité comme ils le peuvent par la force des armes.

Type de campagne, armées et joueurs
Il s'agit d'une campagne dite "à carte". Celle-ci est principalement utilisée pour indiquer les territoires contrôlés par chaque joueurs, mais pas pour réguler leurs mouvements ou indiquer la position de leurs troupes. Au lieu de cela, chaque joueur à la possibilité d'organiser ses batailles comme s'il s'agissait de combats ordinaires, sans lendemain. la différence, c'est que les unités que peuvent utiliser chaque joueurs sont limités par les territoires qu'ils contrôlent, alors que l'issue de la bataille peut affecter la situation politique et modifier le contrôle de certains territoires de la carte. Ce système permet à chacun de combattre quand il le désire, sans être obligé de devoir jouer un certain nombre de parties ou d'affronter un adversaire particulier.

Au vu des limitations de base et dans l'optique de permettre au plus grand nombre, y compris les "petits jeunes", d'y participer je pensait partir sur une base de listes d'armées à 1500. Ce qui était de toute façon le format "de base" à l'époque, aussi bien en tournois qu'en parties standard, même au club et sur lequel les règles se basent. Après, rien n'empêche de jouer plus de points.

Idéalement la campagne devrait inclure un minimum de 4 joueurs, et il n'y a pas vraiment de maximum.


Limitations et territoires
Chaque joueur commence la campagne avec 4 territoires et peut en annexer d'autres en gagnant un guerre de conquête (que j'expliquerai plus tard). Un de ces territoire sera d'office la capitale de la principauté, un de territoires pourra être choisis parmi les différents types de territoires définis ci-après et deux autres tirés aléatoirement au D66 sur le tableau retranscrit ci après.

De base, la campagne permet d'ignorer les limitations standard (25% de seigneurs, 25% de héros, 50% de spéciales et 25% de rares) et utilise ses propres limitations qui dépendent donc des territoires contrôlés.
[Quid] A l'époque, les limitations ne s'exprimaient pas en %age mais en nombre d'unités, ces limitations pour une partie à 1500pts étaient 1-3 héros (les seigneurs ne devenaient disponible que pour les parties de 2000+pts), 2+ unités de base, 0-3 unités spéciales et 0-1 unités rares et augmentaient à chaque tranche de 1000pts joués. J'avais pensé adapter le principe et les territoires à la sauce des %age, mais au final je pense que cela ne serait que compliquer inutilement les choses.
[Convention] Les bêtes, infanteries et cavaleries monstrueuses étant considérées comme des bêtes de guerre, infanterie et cavaleries standard ici (autant parce que ces types d'unités n'existaient pas à l'époque et pour ne pas venir sur-limiter les ogres.) Concernant les unités de type "Unique" il faudra gérer au cas par cas, mais un minimum de logique devrait suffire à se dire qu'un gyrocoptère nain ou une roue infernale skaven s'apparentent plus à des machine de guerre qu'à de la cavalerie.

Capitale : Permet d'inclure à l'armée un personnage, non nommé, de tout type autorisé par le livre d'armée qui sera votre général et vous représentera sur la champ de bataille, deux unités spéciales, une unité rare, une machine de guerre et un monstre indépendamment de leur type de troupe normal. (et viennent donc en plus de la limitation sur les unités rares et spéciales)
[Convention] Un personnage qui est également un monstre tombe sous le coup des deux limitations. (Histoire d'éviter qu'une montagne en plus de la capitale ne permette d'aligner 4 princes démons/démon majeurs)
[Convention] Les unités qui possèdent dans leur (vieux) LA une indication comme quoi on peut en prendre plusieurs pour un même choix, ou selon le nouvelle version, qu'une armée peut en inclure plus que d'habitude, le même ratio reste applicable. (Les chariots à pompe snotling, les balistes gobeline/haut elfes et gyrocoptères nains entre autres ont cela).
La capitale vous permet aussi d'inclure jusqu'à trois objets magiques pour une valeur totale de 100points maximum.
11-12 : Tour de Sorcier : votre armée peut inclure un héros sorcier supplémentaire.
13-14 : Bosquet Sacré : votre armée peut inclure une unité rare supplémentaire.
15 : Autel : votre armée peut inclure un héros non sorcier supplémentaire, celui-ci doit recevoir l'amélioration pour en faire un Porteur de la Grande Bannière.
16 : Temple : votre armée peut inclure un seigneur sorcier supplémentaire.
21-32 : Village : votre armée peut inclure une unité spéciale supplémentaire.
33-34 : Ville : votre armée peut inclure un héros non sorcier supplémentaire, celui-ci ne peut recevoir l'amélioration pour en faire un Porteur de la Grande Bannière.
35-43 : Route : votre armée peut inclure 25 points supplémentaires. (vous joueriez donc a 1525 contre 1500)
44-46 : Rivière : votre armée peut inclure 25 points supplémentaires.
51-52 : Pont : Votre armée peut inclure 50 points supplémentaires.
53 : Mine d'Argent : votre armée peut inclure un objet magique d'une valeur de 50points maximum.
54 : Mine d'Or : votre armée peut inclure un objet magique d'une valeur de 100points maximum.
55 : Défilé Montagneux : votre armée peut inclure 75 points supplémentaires.
56 : Montagne : votre armée peut inclure deux monstres supplémentaires. Quand vous obtenez ce territoire, lancez 1D6, sur un 6 la montagne inclus également une Mine d'Or. Votre armée peut également inclure des unités ayant la règle Tirailleur.
61-65 : Forêt : votre armée peut inclure deux machines de guerre supplémentaires.  Votre armée peut également inclure des unités ayant la règle Tirailleur.
66 : Ruines : Lorsque vous obtenez ce territoire, lancez 3D6 et multipliez par 10. Vous pouvez choisir un objet magique d'une valeur inférieure ou égale au résultat obtenu. Cet objet est conservé dans votre capitale et peut être confié à n'importe lequel de vos personnages au début d'une bataille, la valeur de l'objet venant s'ajouter à la valeur totale de votre armée. Si le personnage portant l'objet est tué, ce dernier est capturé par l'adversaire qui pourra l'utiliser pour toutes ses batailles suivantes comme s'il l'avait découvert lui-même.


C'est la Guerre
Les joueurs sont libres de s'affronter comme ils le veulent : les batailles représentent des incidents à leurs frontières communes, des incursions en territoire ennemi, des rencontres fortuites dans les contrées sauvages et autres conflits mineurs. Ces affrontement n'ont pas pour résultat de faire perdre des territoires mais peuvent avoir d'autres conséquences, et peuvent mener à une guerre de conquête à outrance.
Chaque joueur utilise la totalité de son armée à chaque bataille, même si cela peut induire un désavantage en fonction des territoires contrôlés. Les scénarios sont toujours tirés aléatoirement parmi ceux du livre V8 (ou ceux du livre V6 que je retranscrirais plus tard, si vous voulez) et le placement des décors est laissé à l'appréciation des joueurs.
Le vainqueur d'une bataille peut "voler" les bénéfices d'un territoire ennemi afin d'en priver l'adversaire pour sa prochaine bataille tout en en bénéficiant lui même. On ne peut voler les bénéfices d'une capitale que si c'est le dernier territoire restant à l'adversaire vaincu (autant dire qu'il est mal barré pour la prochaine bataille). Ce "vol" n'est valable que pour la prochaine partie de chacun des joueurs, même s'ils ne rejouent pas ensemble, et n'est donc pas permanent. De plus, à la fin de chaque affrontement, le gagnant empoche un point de rancune et le perdent en empoche deux, en cas d'égalité chacun en empoche deux. Gardez une trace du nombre de points de rancunes que vous avez contre chacun de vos adversaires.

Guerre de Conquête : Lorsque vous affrontez un adversaire contre lequel vous avez des points de rancune, vous pouvez tenter d'intensifier le conflit et de transformer la bataille en guerre de conquête. Pour ce faire, lancez 1D6, si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre de points de rancune que vous possédez contre cet adversaire la tentaive est une réussite, si le résultat est supérieur la tentative d'intensification est un échec et rien ne se passe. Dans les deux cas remettez à zéro vos points de rancune envers cet adversaire.
Dans le cas où votre tentative est une réussite, jouez la partie normalement mais à la fin de celle-ci, au lieu de voler le bénéfice d'un territoire, vous prenez le contrôle permanent dudit territoire. Bien entendu, seul un joueur ayant réussi à intensifier le conflit peut annexer un territoire ennemi, donc vaincre un adversaire tentant de vous piquer un territoire ne vous permettra pas de lui en piquer un, vous devrez  sans passer par la case intensification du conflit.


Rythme et Fin de la Campagne
Comme indiqué plus tôt, il n'y à pas de rythme strict à suivre ni de parties imposées, rien n'empêche de jouer 3 parties un même jour et un joueur indisponible pendant deux semaines n'est pas gênant pour la campagne dans son ensemble. Il n'y à pas non plus un nombre précis de tour, et donc de parties, à jouer et que, par conséquent, il n'y a pas de fin précise, donc, partons du principe que le premier joueur contrôlant 3 capitales sera désigné vainqueur. A moins que de commun accord un joueur soit désigné vainqueur, genre parce que plus personne n'ose l'affronter.


Contrôle des Territoires
Doc"Vincent"Major - Elfes Noirs : Capitale, Temple, Ruines ayant fournis une Lame de Givre et Route
Narog - Hommes Lézards : Capitale, Montagne sans mine, Forêt et Bosquet Sacré
Gaëtan - Guerriers du Chaos : Capitale, Montagne avec mine d'or, Rivière, Forêt et Tour de Sorcier.
Michel - Comtes Vampires : Capitale, Route et Forêt
Sepiroth517 - Nains : Capitale, Ville, Route, Défilé Montagneux, Ville et Forêt.
Lorenzo - Empire : Capitale, Village, Pont et Autel
Blackdraft - Skavens : Capitale, Autel, Pont et Défilé Montagneux
Ultiméon - Hauts Elfes : Capitale, Village et Bosquet Sacré
Tyron - hommes Lézards : Capitale, Temple et Montagne avec Mine d'Or
Geoffrey - Comtes Vampires : Capitale, Tour de Sorcier, Défilé Montagneux et Ruine ayant fournis un Potion de Force

Lame de Givre passée des mains de Vincent, à celles de Michel, à celles de Lorenzo et actuellement entre celles de Sephiroth.
Potion de Force tombée des mains de Geoffrey lors d'un voyage dans le warp et récupérée par terre par Sephiroth.


Voilà, maintenant que le bouzin est présenté, reste plus qu'à en recueillir les impressions. Étant à l'origine dudit bouzin, je me refile la charge de tenir le journal de campagne qui reprendra les territoires contrôlés par chacun des joueurs, les résultats des parties jouées, le compte des points de rancunes et vous aurez donc tout le plaisir de venir me faire chier à tout moment pour m'annoncer les parties et leurs résultats. Seule limitation que j'ajouterais, dans un soucis de diversité, c'est d'éviter d'avoir plus de deux personnages jouant le même livre d'armée.

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Dernière édition par sephiroth517 le Sam 2 Aoû - 20:12, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Lun 12 Mai - 18:57

Bonne idée, par contre tu compte utiliser quoi comme carte? Parce qu'il y a toujours la carte de Geoffrey (si il est d'accord qu'on l'utilise).

Sinon si j'ai bien compris, tu ne compte pas utiliser les % comme actuellement, mais les règles construction d'armée de la campagne?
Donc une liste comprendrais tous ce qui est fournit par la capitale (  et les autres terrains) avec au moins 2 choix de base?


Et sinon toujours open pour une campagne.

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Dernière édition par dante le Dim 25 Mai - 8:41, édité 1 fois
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sephiroth517
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Lun 12 Mai - 19:31

Vu que l'annexion de territoire neutres n'était pas prévu dans les règles et qu'au final le positionnement sur la carte n'as pas d'importance, limite même pas besoin de carte en gros. Sinon, je comptais occuper un coin de la grosse carte des royaumes oubliés au club au besoin. C'est un plus visuellement parlant, mais on peu s'en passer.

Pour ce qui est des listes, vu qu'on garderais les limitations de l'époque, oui, on reprendrait le 2+ unités de base sans se soucier des %ages, ce sera plus simple pour les territoires qui filent des unités spéciales/rares en plus. Par contre, ce que j'avais oublié tout à l'heure, c'est un amendement pour les unités spéciales/rares qui indiquent qu'on peut en jouer plus que la normale, tels le gyrocopter nain ou les balistes gobs, qui permettraient alors d'en prendre 2 comme un seul slot, comme c'était d'usage à l'époque.

Après, pour la liste en elle même, aucune obligation d'utiliser tous les slots, bien évidement, seraient bien ennuyés les nains s'ils étaient obligés d'aligner un monstre alors qu'ils n'en ont aucun dans leur LA.

Autre truc sur lequel je n'étais pas trop sur, serais de fixer les personnages et les objets magiques, par exemple, si votre 1er personnage est un seigneur sorcier appelé Jean-Claudius Von Belmondo, sorcier de niveau 3 du domaine de la savate anglaise, qu'il porte la Ceinture Noire de Chuck Norris, le Grimoire de Saint Vladimir des Carpattes et un parchemin de dissipation d'ivresse de groupe (parce que c'est toujours bien d'en avoir un), ben, on grave le tout dans la pierre et a chaque partie, on ressors le même perso avec le même équipement. Parce que, bon, genre c'est vous le chef en chef et que vous avez personne d'autre pour diriger à votre place, et que même si vous en aviez un vous lui feriez pas confiance.

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Lun 12 Mai - 19:37

La carte est là pour être utilisée si besoin.

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Lun 12 Mai - 20:46

Je suis largement d'accord pour une campagne je serai là avec mes H-E...
Ça à l'air bien balancé Very Happy 
Seul problèmes je ne serai pas dispo du 03 au 27 juin examens No 
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 14:16

pourquoi pas les skaven seront présent aussi :p
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Narog
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 16:00

Intéressant tous cela, par contre:

Citation :
56 : Montagne : votre armée peut inclure deux monstres supplémentaires. Quand vous obtenez ce territoire, lancez 1D6, sur un 6 la montagne inclus également une Mine d'Or. Votre armée peut également inclure des unités ayant la règle Tirailleur.
61-65 : Forêt : votre armée peut inclure deux machines de guerre supplémentaires. Votre armée peut également inclure des unités ayant la règle Tirailleur.
Donc si notre territoire ne comprends aucun de ces deux élèment on peut avoir aucune unité de tirailleurs? Car bon c'est assez restrictif si je veux me lancer dans cette campagne avec mes HL.
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 16:09

Oui c'est ca, pas de tirailleurs si pas de foret ou de montagne, mais bon, pas comme si les hommes lézards ne pourraient pas être intéressés par la possibilité d'aligner plus de monstres...

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 17:08

question : c'est bien tout ça mais cela ne risque t'il pas de favoriser les vieux briscards qui ont a la base de grosses armées pleine de fig différentes par rapport au petit jeune qui peine a aligner ses points ?

car si je ne peux pas prendre un type de troupe, pas difficile de changer par autre chose dans l'ensemble de mes figs ce qui n'est pas forcément le cas de tous

autre exemple j'ai un morceau de carte qui me permet de me prendre une grosse bêbête supplémentaire chouette j'ai ce qu'il faut en stock un joueur qui n'a pas cette chance il fait quoi ?

a ce petit jeu la on risque de devoir jouer avec une tonne d'imagination pour essayer de visualiser ce que contiennent les socles vides de l'adversaire
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sephiroth517
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 19:49

Forcément, des déséquilibres vont se créer à un moment ou un autre, c'est inévitable, et comme pourrait le dire Phiphi alias Brundacier c'est au vaincu à chercher à devenir meilleur ; et rien n'interdis aux joueurs de comploter pour entrainer la chute d'un adversaire plus fort qu'eux.
Admettons qu'un joueur soit puissant de par ses monstres, rien n’empêche un joueur ayant peur des monstres d'essayer de soudoyer un autre joueur, ayant de quoi s'occuper desdits monstres, de livrer bataille et de priver l'adversaire de sa montagne, et donc de deux de ses monstres pour la prochaine partie afin d'augmenter ses chances. Et sortir 900pts de monstres dans une partie à 1500, ça peu être beau, mais cela ne laisse pas grand chose pour aligner des unités structurées derrière.

Et j'ai envie de dire que c'est un peu le déséquilibre de base du jeu, quelqu'un ayant une collection plus étoffée qu'un autre aura un avantage sur lui, et pour réduire cet avantage la petite collection devra s'agrandir. Comme le disait un certain monsieur Wayne "quand on à pas de super pouvoirs, mieux vaut avoir un bon compte en banque".
Après aussi, les parties n'étant pas forcées, on peu tout à fait éviter de jouer contre quelqu'un de clairement hors de sa portée, c'est aussi une des clés pour gagner en campagne, ne pas se lancer dans des combats perdus d'avance.

Donc, pour répondre plus directement à la question, non, je ne pense pas que cela risque de favoriser les vieux briscards, du moins pas plus que le jeu de base ne les favorises déjà.

Et concernant l'imagination, on passe notre temps à pousser des petits bonhommes en plastique en croyant qu'ils lancent des éclairs par les cheveux et des boules de feu par l'anus, donc ça va, je crois qu'on en a un peu en stock, par contre, c'est clair que s'ajouter du jour au lendemain deux gros socles pour représenter des créatures que l'on a pas l'intention d'acquérir en dehors du cadre de la campagne n'est pas une bonne chose, mais là encore, c'est la base du jeu, on est censé ne jouer qu'avec des figurines que l'on possède (et qu'on à assemblées et peintes avec nos petits doigts techniquement aussi).

Il n'y à pas l'air d'avoir des débordements à ce niveau là en temps normal, donc je ne vois pas trop pourquoi il devrait y en avoir subitement.

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 20:00

bon ben présent avec mes guerriers du chaos
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 20:58

pour moi  ça ne  représente  aucun souci     je  pourrais  aligner  plusieurs  armées  d'une même factions  sans  souci     mais je pense  a un joueur  comme  Jérôme   qui  peine  a  aligner  ses 1500 points  si  en plus on viens  lui  dire  telle  ou  telle  unité  tu ne peux  la mettre  sur la table  car  tu  tombes  sous  le  coup d'une  restriction      il  aura  beau  essayer  de choisir  ses adversaires     ça  va  faire  short  ....   sans  devoir  casser  sa tirelire

Et oui Kusari c'est ce qui arrive quand on ne sort que des pavés sans finesses  lol! 
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 21:37

Pour le peu que j'ai vu de ce que joue Jérôme, je n'ai pas l'impression qu'il aurait tant de problème à aligner les 1500pts en prenant en compte les restrictions. Au pire on fera preuve d'un peu d'imagination ^^

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 21:46

docmajor a écrit:
Et  oui Kusari    c'est  ce  qui arrive  quand  on ne  sort  que  des  pavés   sans  finesses   lol! 

Louper je n'ai déjà plus cette liste je l'ai changé il y a au moins deux semaines, try again Doc, cela dit pour ma nouvelle liste j'ai acheté un chimère car marre d'utiliser la manticore comme "compte comme". Et le prince démon que j'ai acheté pour l'occasion (du lion) ben je l'ai fait pour la forme car sinon j'en avais déjà deux et les ogres ben ça fait depuis la sortie du LA guerriers du chaos actuel que je les ai donc pas besoin de casser ma tirelire pour cela^^.

... Et puis merde la finesse c'est pour les tapettes (dixit le barbare en moi), la simplicité y a que ça de vrai. Cool
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mar 13 Mai - 21:59

j'en serai avec de l'elfe noir  What a Face 
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mer 14 Mai - 20:54

Bon, juste histoire de le dire parce que ca va mieux en le disant, je ferai bien évidement partie de l'aventure, et dans ce but j'utiliserai mes nains.

Ajout également de ceci (déjà édité dans le premier message) :
[Convention] Un personnage qui est également un monstre tombe sous le coup des deux limitations. (Histoire d'éviter qu'une montagne en plus de la capitale ne permette d'aligner 4 princes démons/démon majeurs)
[Convention] Les unités qui possèdent dans leur (vieux) LA une indication comme quoi on peut en prendre plusieurs pour un même choix, ou selon le nouvelle version, qu'une armée peut en inclure plus que d'habitude, le même ratio reste applicable. (Les chariots à pompe snotling, les balistes gobeline/haut elfes et gyrocoptères nains entre autres ont cela).

Concernant l'après campagne, si on voit que le bouzin tourne sans trop de problèmes, l'idée telle qu'elle est dans ma tête actuellement, serais d'en refaire une plus poussée par après, dans laquelle je ne serai pas présent en tant que joueur a part entière, mais plus en maître de jeu. Ouvrant notamment la porte à des parties se voulant plus scénarisées et/ou en multijoueurs et des affrontements à plus petites échelles style partie de Mordheim, et genre avec des vrais morceaux de bonus à gagner dedans. Mais avant de pouvoir en arriver là, il faudra éprouver un peu les règles de base afin d'en trouver les éventuelles coquilles.

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mer 14 Mai - 21:35

hum je n'ai pas tout compris mais je vais relire et au pire demander des explications plus poussée à quelqu'un qui comprend, lui, mais moi je serait très probablement mort-vivant. je pense pouvoir sortir 1500 de bretonniens sans jouer du "compte comme", mais bon j'ai que de la cavalerie point barre et si j'ai bien suivit, c'est restreint (et pis tout n'est pas peint). vivement samedi quand même.

édit : ah question en relisant les unité qui dans les vieux LA sont limité à 0-1 (ou autre limitations du genre), on prend les dite limitation ou on les ignore. (je pose la question mais je ne sais plus si c'est le cas chez les vampires, je retrouve plus mes LA V6 et V7)
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Mer 14 Mai - 21:43

On garde les LA actuels, donc plus de 0-1 pour autant que je me souvienne. Et la cavalerie n'est sujette à aucune limitation, si ce n'est celle des unités spéciales/rares le cas échéant.

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Jeu 15 Mai - 0:00

en cherchant après mes vieux LA vampire, que je n'ai toujours pas retrouvé d'ailleurs; j'ai retrouvé le WD 123 de juillet 2004. dedans il y avait des règles de blessures et d'évolution de personnage dans le cadre d'un campagne et cela donne ceci:

Faite un jet sous le tableau des blessures pour tout personnage tombant à zéro point de vie au cours de la bataille (quel qu’en soit la raison, la fuite hors du champs de bataille ne compte pas) lancez deux dés 6 l’un représentant les dizaines et l’autre les unités (des dès de couleurs différente rendent les choses plus faciles).

Tableau des blessures
11-16 Mort/Capturé : faites un test d’endurance, en cas d’échec, le personnage meurt (définitivement). En cas de réussite, relancez les dès dans ce tableau. Un nouveau résultat de 11-16 et c’est la mort. De plus le personnage est capturé. Vous pouvez organisez une libération ou une évasion selon un scénario adapté à la situation (si le joueur le souhaite). Si le général meurt, son successeur doit être désigné. Il commence sans point d’expérience, à lui de faire ses preuves.
21 Blessure à la jambe : la jambe du personnage est brisée. Il perd définitivement un point de mouvement s’il est à pied. S’il tire à nouveau se résultat, il pourra se déplacer uniquement s’il est monté. S’il n’a pas accès à une monture, il se retirera de la campagne.
22 Blessure au bras : le bras du personnage a dut être amputé. Il ne peut plus porter qu’une seule arme de base, ne peut plus porter ni bouclier, ni grande bannière. De plus il perd définitivement une attaque sur son profil. S’il tire à nouveau ce résultat, il se retirera de la campagne.
23 Blessure à la tête : la blessure rend le personnage lunatique. Son commandement est définitivement diminué d’un point.
24 Affaibli : la blessure a mal guéri. La force du personnage est définitivement diminuée d’un point.
25 Blessure au torse : la blessure au torse rend moins endurant. L’endurance u personnage est définitivement diminuée d’un point.
26 Œil crevé : déterminé lequel aléatoirement. Un personnage borgne perd définitivement 2 points de CT. S’il devient aveugle, il ne peut plus utiliser d’arme de tir et sa CC tombe définitivement à 1.
31-32 Vieilles blessures : la blessure est guérie mais tourmente encore le personnage de temps en temps. Au début de chaque nouvelle partie à partir de maintenant, lancez 1D6, sur un résultat de 1, le personnage commence avec 1PV en moins que son profil de base.
33 Traumatisme nerveux : le système nerveux du personnage est atteint. Il perd définitivement 1 point d’initiative.
34 Blessure à la main : la main du personnage est mutilée. Il perd définitivement 1 point de CC.
35-36 Blessure profonde : le personnage est gravement blessé, il ne pourra combattre lors de la prochaine bataille (mais son armé pourra se battre avec un autre personnage à sa tête, le temps qu’il récupère).
41-56 Guérison totale : le personnage se remet totalement de ses blessures.
61 Folie : au début de chaque bataille à partir de maintenant, lancez 1D6. Sur un résultat de 1à3 le personnage est sujet à la stupidité, et sur un jet de 4à6, il est sujet à la frénésie.
62 Peur : à partir de maintenant, le personnage à peur de la race lui ayant causé ses blessures et ce même s’il est immunisé à la psychologie, ou s’il cause la peur ou même la terreur.
63 Rancune : le personnage éprouve de la haine pour la race lui ayant infligé cette blessure.
64 Endurci : le personnage devient indifférents aux horreurs de la guerre. Il devient immunisé à la spychologie.
65 Cicatrice horribles : le personnage est devenu si laid qu’il causse à présent la peur.
66 Survie miraculeuse : le personnage survit sans une blessure après une aventure rocambolesque. Il gagne automatiquement une compétence de la façon habituelle. S’il obtient ce résultat après avoir été capturé, il s’échappe automatiquement.


Après avoir jeté les dés sous le tableau des blessures, calculez l’expérience gagnée par vos personnages encore en vie.
- TOUT personnage encore sur la table de jeu en fin de partie gagne 1 point d’expérience.
- TOUT personnage ayant perdu ses point de vie au corps à corps (et non rattrapé et détruit) gagne 1 point d’expérience. (les Skavens ignorent cette règle)
- TOUT personnage ayant été rattrapé et détruit, ayant fuis hors de la table ou ayant refusé au moins un défi ne gagne AUCUN point d’expérience. (les Skavens ignorent cette règle)
De plus en fonction du résultat de la bataille les personnages ayant gagné des points de victoire en gagnent encore, référez vous au tableau suivant.
Résultat lors de la bataille   Personnages du vainqueur     Personnages du vaincu
Massacre                                      +2                                      0
Victoire majeur                               +1                                     0
Victoire mineur                               +1                                     +1
Egalité                                          +1                                     +1

Après avoir calculé l’expérience lance 1D6. Si le résultat est égal ou inférieur à son nombre de points d’expériences, il à la droit d’acheté une compétence, lancez le dé sous le tableau de votre choix et ses points d’expériences sont ramenés à zéro. Si le personnage dépasse 6 point s d’expériences, il gagne automatiquement une compétence et ses points d’expériences sont ramenés à zéro. Si vous avez déjà cette compétence, relancez le dé.

La compétence en gras italique soulignée n’est plus à jour, je propose une alternative, à discuter;-)
Compétences de combat.
1 Maitre d’arme : relance tous les jets pour toucher une fois par bataille (tous, pas seulement les ratés).
2 Coup puissant : relance tous les jets pour blesser une fois par bataille (tous, pas seulement les ratés).
3 Coup précis : le personnage inflige un malus supplémentaire à tout autre à la sauvegarde d’armure de -1.
4 Réflexes éclaires : le personnage frappe à son initiative lorsque vous êtes chargé. (+1 en initiative ?)
5 Duelliste : le personnage gagne 1 attaque supplémentaire lors des défis.
6 Réputation de tueur : le personnage cause la peur. Si c’était déjà le cas, les tests de peur qu’il causse sont résolu avec un malus de -1 au Cd.

Compétences arcanique. (Seuls les sorciers peuvent acheter ces compétences)
1 Erudit : le sorcier choisit ses sorts au lieu de les tirer au hasard.
2 Méditation : le sorcier peut relancer son jet de fiasco une fois par bataille. Il est obligé de garder le second résultat, même s’il est pire encore.
3 Intuition : le sorcier et l’unité qu’il rejoint gagnent une résistance à la magie(1)
4 Prophète : la portée des sorts du sorcier est augmentée 1D6 (relancez chaque fois qu’un sort est lancé)
5 Thaumaturge : le sorcier peut utiliser un dé de pouvoir de plus que la normale.
6 Sage : le sorcier a un bonus supplémentaire de +1 pour dissiper les objets de sort.


Compétences de résistance.
1  Chanceux : le personnage réussi TOUJOURS ses test d’attention messire !
2 Dur à cuir : le personnage gagne une sauvegarde invulnérable à 6. S’il en avait déjà une, il réussi automatiquement la premier de chaque bataille.
3 Armure de maitre : le personnage réussi automatiquement sa première sauvegarde d’armure de chaque bataille.
4 Coriace : le personnage est immunisé aux effets des coups fatals.
5 Robuste : le personnage peut relancer ses jets sur le tableau des blessures. Il est obligé de se soumettre au deuxième résultat, même s’il est pire.
6 Immunisé au poison : le personnage est immunisé aux effets des attaques empoisonnées.


Compétences de commandement.
1 Charismatique : la présence charismatique du général est augmentée de 6ps.
2 Nerf d’acier : le personnage réussi automatiquement le premier test de panique de chaque partie.
3 Maître tacticien : bous supplémentaire de +1 pour choisir qui se déploie en premier et qui joue en premier.
4 Volonté de fer : si le personnage est le général de l’armé, tout test de ralliement fait sous son Cd peut être relancé.
5 Déterminé : le personnage et son unité gagne +1 à la résolution de combat lorsqu’ils sont en infériorité numérique.
6 Courageux : le personnage est immunisé à la peur et à la terreur, s’il est déjà immunisé à la terreur, relancez.

Compétences de commandement. (Pour mort-vivant)
1 Charismatique : le rayon du commandement du personnage passe à 18ps (s’il est le général)
2 Maître tacticien : bous supplémentaire de +1 pour choisir qui se déploie en premier et qui joue en premier.
3 Déterminé : le personnage et son unité gagne +1 à la résolution de combat lorsqu’ils sont en infériorité numérique.
4 Pouvoir impie :
- Comtes vampires : l’armée de tombe pas en poussière à la mort du général.
- Rois des tombes : le général compte également comme le hiérophante de l’armé (il y en à donc deux)
5 Vigueur nécromantique : le général compte comme une grande bannière pour la résolution des perte après la résolution de combat. Notez que cela ne se cumule pas à la vraie grande bannière, c’est l’un ou l’autre.
6 Invocation des morts :
- Comtes vampires : au début de chaque bataille vous pouvez ajouter 1D6 squelette ou 1D6+2 zombie à une de vos unités ou tenter d’en créer une nouvelle (si le résultat est inférieur à 5, cela échoue). Cela doit être fait dans les 12ps de votre général.
- Rois des tombes : au début de la bataille vous pouvez ajouter 1D6 gardiens des tombes OU 1D6 guerriers squelettes (le meilleur sur 2D6) OU 1D3 cavaliers légers OU 1D3 cavalier lourd à l’une de vos unité (selon son type).

et une petite fiche vierge pour faire les perso.

alors cela pourrait être intéressant à rajouter, pour personnaliser un peu plus non personnage. mais ce n'est pas obligatoire non plus hein.
en tout cas j'amènerais ce WD samedi. j'ai aussi retrouver tempête du chaos et un vieux LA nain (je ne savais même plus que j'avais ça)
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Jeu 15 Mai - 1:08

Bah, si on ne part pas du principe que, une fois un personnage obtenu il deviens définitif (cf. Jean Claudius von Belmondo) et que de fait on part du principe qu'à chaque bataille c'est un gusse différent, il ne serait pas cohérent d'aller lui faire gagner de l'expérience. Mais sinon, oui, çà pourrait être sympa.
Donc à voir si on se met d'accord pour dire que notre petit prince frontalier de 1er perso gracieusement offert gratuitement par la capitale devient définitif et qu'il sers donc de général à chacune des parties, tout du moins tant qu'un suppléant ne se fait pas connaitre via un territoire.

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Jeu 15 Mai - 17:40

Donc si j’ai bien tout compris, grâce à la capitale, on a le droit à ceci :
1 personnage de n'importe quel type non nommé. (Que l’on nommerais nous même pour la gloire, mais avec un profil normal).
2 unités de base minimum (peut importe leur valeur en point) OBLIGATOIRE
2 unités spéciales (max)
1 unité rare (max)
1 choix de machine de guerre (ne comptant pas dans la limitation d’unité spécial/rare)
1 monstre (ne comptant pas dans la limitation d’unité spécial/rare)
Plus les bonus éventuels des autres territoires.
Le tout pour 1500pts (plus si tu as le bon territoire).

J’ai quand même des questions qui ne me semblent pas très claires. Oui je suis déjà en train de bidouiller une liste XD (en même temps à 1500pts je ne pense pas que l’ont aie vraiment besoin de plus d’unité, mais chacun sont point de vue)
- Les seigneurs sont disponibles ? Si on prend ce système et pas les %, on n’y a normalement pas droit avant 2000pts (et c’es pour ça que je mets 2 unités de base minimum OBLIGATOIRE)
- Le personnage choisi peut-il être équipé d’objet magique ou il faut pour cela avoir un des territoires donnant accès à Xpts d’objets magiques ?
- Si oui, les objets magique bonus sont-ils à rajouter aux objets magiques déjà équipé ou doivent-ils aussi compter dans la limite de points, c’est-à-dire 50pts max pour un héro et 100 pour un seigneur (ou autre limitation du livre d’armé) ? Je me doute un peu de la réponse, mais vaut mieux la poser maintenant pour éviter les dispute après. Et puis je pourrais me tromper.


Bon la je ne vois rien d’autre mais je suis sûr que les autres trouverons bien un truc. Personnellement, je serais plutôt pour un perso « gravé » dans le marbre, même sans système d’évolution et d’expérience (qui serait à mon avis soumis à un vote des participants).
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Jeu 15 Mai - 18:10

Visiblement, ils partaient du principe qu'à moins de 2000points les seigneurs étaient limités à 0, et comme on fait sauter les limitations...
De fait, oui, le personnage de base peut être un seigneur, et c'est même le seul moyen d'avoir un seigneur non sorcier vu que les territoire ne permettent pas d'en acquérir. D'où aussi les 100 points d'objets magiques offerts par la capitale, ç’aurait été con de donner 100 points d'objets et n'autoriser un perso ne pouvant en porter que 50.

Pour les objets magiques bonus, ceux obtenus grâce aux mines comptent dans les points autorisés que peuvent porter les personnages et sont comptés dans la liste. Ceux des Ruines quand à eux sont en pur bonus autant pour la limite du perso que pour la liste d'armée (genre avec de la chance comment jouer a 1650 contre 1500 dès le début), on va juste garder le principe de ne pouvoir porter qu'un seul objet de chaque type. Et l'objet trouvé dans les ruines est d'office gravé dans le marbre, vu qu'il pourrait passer de mains en mains, pourrais être "marrant" de voir un seigneur gobelin se retrouver avec un Croc Runique. ^^

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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Jeu 15 Mai - 18:40

Edit:

Vincent à raison! XD


Dernière édition par Narog le Jeu 15 Mai - 19:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Jeu 15 Mai - 19:27

pour tes tirailleurs je vois pas vraiment ou est le souci puisque tu as de base 4 territoires dont une capitale, un territoire QUE TU CHOISIS, et deux tirés au sort scratch

rien ne t'empêche de choisir un accordant les tirailleurs non Wink

enfin si j'ai bien compris le truc de base Suspect
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   Jeu 15 Mai - 19:41

Bon après une grosse relecture, effectivement on peut en choisir un.... ignorer donc mon message précédent ^^'

Bon ben up avec mes HL alors.
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MessageSujet: Re: Campagne au format des Principautés Frontalières   

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