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 Warhammer – Age of Sigmar : L’été meurtrier

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GhostBear
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MessageSujet: Warhammer – Age of Sigmar : L’été meurtrier   Mer 23 Sep - 17:16

La sortie de Warhammer – Age of Sigmar, la nouvelle version du jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle, a fait grand bruit cet été. Les changements drastiques apportés à une formule qui fonctionnait sur les mêmes bases depuis plus de 30 ans n’ont pas manqué de déchaîner les passions et de déclencher de vives discussions parmi les vétérans. Pourquoi Games Workshop a-t-il décidé de quitter sa zone de confort en modifiant son jeu en profondeur ? Quels sont les éléments qui inscrivent Age of Sigmar en rupture par rapport à ses prédécesseurs ? Quelles sont les raisons du mécontentement d’une grande partie des adeptes ? Voilà autant de questions qui méritent réponse.
La santé fragile d’un éditeur historique

Retour deux ans plus tôt. Au cours de l’année 2013, Games Workshop, dont les résultats financiers ne sont pas bons, entame une énième restructuration sous la pression des actionnaires. Premiers visés : les fameux « Centres Hobby », ces boutiques où il est possible de découvrir les produits de la firme en prenant part à des tutos de jeu et de peinture. Ceux qui ne génèrent plus assez de chiffre d’affaires sont transformés en « one-man store » (l’aspect animation passant pour l’occasion à la trappe). Les moins rentables sont purement et simplement fermés. C’est aussi le sort des centres nationaux (Games Workshop France notamment) dont les équipes de traduction et de VPC sont rapatriées au siège de la firme en Angleterre. Les événements annuels organisés hors du territoire britannique, comme les Games Day Paris, Cologne et Madrid, sont annulés. Une vague de licenciement accompagne cette réorganisation qui portera néanmoins ses fruits en permettant de diminuer les coûts de distribution. En contrepartie, l’accent est mis sur la refonte des publications du groupe – le site Web et le magazine papier historique White Dwarf – qui prennent dès lors une forme plus mercantile, moins tournée vers le hobby et davantage vers le catalogue de produits.

À côté de ça, il y a les jeux, dont les concepteurs sont bien entendu invités à se remettre en question. Avec son univers futuriste et ses batailles dynamiques à petite échelle, Warhammer 40.000 a les faveurs du public. Il représente pour Games Workshop environ 40 % des ventes cumulées (recouvrant jeux, accessoires de modélisme et produits sous licence), ce qui le rend quasi-intouchable. Un simple lifting des règles en 2014, dans le cadre de la 7e édition, suffira à le rendre opérationnel pour quelques années encore. La gamme Le Seigneur des Anneaux/Le Hobbit est, elle par contre, en fin de vie ; il s’agit de surfer encore un peu sur la sortie des films avant l’expiration des droits d’exploitation de la licence. Sa refonte n’est donc pas envisagée. Et puis il y a Warhammer Fantasy Battle, une véritable épine dans le pied de la firme. Car s’il jouit d’un succès d’estime important, le jeu ne fait plus recette. La 8e édition, sortie en 2010, a fini par se faire apprécier auprès des joueurs après des débuts difficiles. Mais selon certaines sources, elle représenterait mois de 10 % des ventes cumulées. Afin d’expliquer cet échec, les rapports financiers de Games Workshop invoquent le contexte structurel difficile dans le domaine du jeu de figurines.
Les raisons du déclin de Warhammer Battle

Les hobbyistes, eux, ont d’autres raisons à fournir. Certains regorgent déjà d’armées de toutes sortes accumulées au fil des éditions, qu’elles soient « full peintes » et conservées en vitrine, ou sur des grappes s’entassant dans un coin. Les vétérans n’ont de toute façon jamais été le coeur de cible de Games Workshop, qui mise plutôt sur un renouvellement permanent de sa base de nouveaux joueurs. Le problème, c’est que même les acheteurs les plus compulsifs se heurtent à un écueil rédhibitoire : les prix. Warhammer Battle a toujours été un loisir onéreux si l’on additionne le coût des figurines, des règles et des suppléments (régulièrement réactualisés) ainsi que des décors et du matériel de modélisme et de peinture. La 8e édition, aussi intéressante soit-elle, a accentué cet état de fait en intégrant un certain nombre de règles incitant à jouer de gros régiments (horde, indomptabilité, attaques sur plusieurs rangs…). De fait, même si le système de création d’armées assure un minimum d’équilibrage, nombre de joueurs ont été tentés par la composition d’unités de base incluant 20, 30 voire 40 figurines. Or, ces dernières sont souvent conditionnées par boîtes d’une dizaines de figurines, proposées à des tarifs de plus en plus prohibitifs.

Pour ne rien arranger, Games Workshop augmente régulièrement ses prix (afin d’amortir le coût du plastique, indexé sur celui du pétrole), quand elle n’essaie pas d’imposer aux consommateurs de nouveaux matériaux aussi coûteux que peu convaincants (le fameux Finecast). Résultat : une partie des joueurs finit par se tourner vers des figurines alternatives de fabricants tiers (Mantic notamment), poussant la firme anglaise à un contrôle encore plus rigoureux de sa propriété intellectuelle. D’autres se mettent à des jeux alternatifs jugés moins coûteux (Kings of War, Warmachine/Hordes). Enfin, les nouveaux arrivants, rebutés par l’idée d’ingérer des pavés de plusieurs centaines de pages et de peindre des régiments entiers de figurines, optent pour des jeux d’escarmouche comme Eden, Infinity ou encore Malifaux – un marché où Games Workshop n’est plus présent depuis l’abandon de sa gamme de jeux « Specialists » (Mordheim, Necromunda). La société n’arrive même plus à capter le public qui découvre l’univers de Warhammer par le biais des jeux vidéo sous licence. C’est pourquoi elle estime qu’il est temps de donner un coup de pied dans la fourmilière, en mettant au point une nouvelle offre destinée à remplacer Warhammer Battle.
La destruction du Vieux Monde

La première étape, destinée à préparer les joueurs à ces changements drastiques, est la sortie du cycle The End Times (La Fin des Temps), qui s’étalera entre août 2014 et mars 2015. Il ne s’agit pas d’une nouvelle gamme, mais d’un arc narratif assorti de campagnes et de figurines destinées à faire vivre aux joueurs la fin du monde de Warhammer Fantasy Battle, détruit par les forces du chaos à l’issue de l’apocalypse qui avait été prophétisée depuis longtemps. L’objectif est de faire table rase d’un background qu’ils avaient découvert en 1983 avec la première édition, et qui les avait accompagnés depuis, que ce soit à travers les livres d’armées, les suppléments, les romans, ou encore le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay. Bien qu’enraciné dans la littérature fantastique, cet univers s’inspirait largement du monde réel (géographie, histoire, cultures, mythes et légendes), à tel point qu’il était parfois qualifié d’« historic-fantasy ». Le Vieux Monde évoquait l’Europe du XVIe siècle, les Bretonniens sortaient des légendes arthuriennes, l’Empire portait le sceau de la culture teutonne et de la mythologie nordique, les Hommes-Lézards et les Rois des Tombes singeaient respectivement les civilisations précolombiennes et égyptienne, et on en passe.

Warhammer Battle ne se résumait donc pas à ses affrontements épiques faisant la part belle aux créatures monstrueuses et à une magie dévastatrice ; il y avait aussi tout un « fluff » derrière (= ensemble des éléments scénaristiques du jeu). L’ambiance qui transparaissait des récits, mais aussi des visions de certains illustrateurs comme John Blanche, était celle d’une vieille Europe sombre et crade, à l’identité visuelle très forte (assez proche de ce qu’on peut voir dans The Witcher). The End Times met fin à tout cela. Le cataclysme provoqué par les forces du Chaos emporte l’ancien monde, brisé en une multitude de fragments, mais aussi ses peuples et ses héros légendaires. Du point de vue des joueurs, la perte est énorme. Ce qui les inquiète par-dessus tout, c’est le devenir des races et des factions historiques. Certaines d’entre elles, comme ces Nains annihilés ou ces Hommes-Lézards repartis à bord de leurs vaisseaux-pyramides, semblent vouées à disparaître. Les vétérans craignent de ne plus pouvoir jouer leurs armées constituées et peintes patiemment durant de longues années. Mais comme à son habitude, Games Workshop évite de communiquer, laissant enfler les rumeurs les plus alarmantes comme celle du passage aux socles ronds, qui agite la toile pendant plusieurs semaines.
Un nouveau contexte

Début juin, la firme anglaise se fend tout de même d’un teasing annonçant la sortie prochaine d’un certain Age of Sigmar. On ignore s’il s’agit des prémisses d’une potentielle 9e édition, ou d’un jeu voué à remplacer Warhammer Battle. Les choses s’éclaircissent le 4 juillet avec l’ouverture des précommandes, qui dévoile la boîte de base et lève pour l’occasion un pan du nouveau background.

Après la Fin des Temps, après le cataclysme qui emporta le Vieux Monde, après sa dérive à travers l’univers accroché aux restes de la planète brisée, qu’est-ce qui attendait Sigmar ? La formation des huit Royaumes des Mortels interconnectés, dont le lieu et les secrets furent révélés à Sigmar par Dracothion le Grand Drac, prélude à l’Âge des Mythes. Des vies passèrent, des civilisations grandirent, et des dieux marchèrent parmi les hommes. Mais cette ère de prospérité ne pouvait durer à jamais. Les conflits apparurent, dégénérèrent en guerre ouverte, et les dieux sombres virent là leur chance. Le Royaume du Chaos dégorgea d’innombrables légions démoniaques, submergeant et écrasant toute opposition, et ainsi commença pour de bon l’Âge du Chaos.
Malgré ses efforts, qui restaurèrent d’anciennes alliances et apportèrent à son peuple plusieurs victoires, Sigmar lui-même fut contraint d’ordonner un grand exode vers le Royaume des Cieux, le dernier havre, avant de sceller les Portes d’Azyr et d’abandonner les sept autres mondes à leur sort. La vie devint un enfer dans ces Royaumes ; des siècles de tourment s’écoulèrent, et les bastions ceints de crânes des dieux sombres se multiplièrent comme des herbes folles. Le Chaos régnait, et tout espoir cessa. Mais à l’horizon, les nuages s’amoncelaient…
Les grands guerriers de Sigmar, les Stormcast Eternals, ont triomphé de leurs épreuves pour devenir des dieux. Nantis d’une portion du pouvoir de Sigmar en personne, chacun d’eux représente une force conséquente, qui descend des cieux sur des ailes de lumière céleste pour purger par le vide les forces corrompues du Chaos.
L’Âge de Sigmar a commencé.

Voilà comment Games Workshop balaie trois décennies de fluff pour donner naissance aux Stormcast Eternals, la nouvelle faction qui conduira la Grande Alliance de l’Ordre dans sa lutte pour le contrôle des Portes reliant les différents mondes. Ce multivers est le lieu d’affrontement de 4 Grandes Alliances : Order, Chaos, Death et Destruction. On retrouve dans chacune d’elles une coalition d’anciennes races de Warhammer Battle qui combattent désormais sous la même bannière. The End Times avait déjà préparé les joueurs à voir les High Elves marcher aux côtés des Dark Elves, mais certains ont encore du mal à l’avaler. Ce qui ne passe pas non plus très bien, c’est l’emploi de tous ces termes anglais dans la version française des nouveaux ouvrages. Pourtant, depuis la sortie du livre d’armée des Wood Elves en mai 2014, on était prévenu : le franglais serait de mise. La plupart des termes spécifiques (lieux, races, types d’unités, capacités…) ne sont plus traduits, dans le souci de verrouiller les droits d’auteur. Aelf, Duardin, Grot et Orruk sont tout de même plus aisés à protéger qu’elfe, nain, gobelin et orque. Le contrôle de sa propriété intellectuelle est une priorité chez Games Workshop, quels que soient les avatars ridicules qu’il engendre.
Une approche sensiblement différente

Quoi qu’il en soit, les hobbyistes sont soulagés d’apprendre que la plupart des armées historiques répondent présent à l’appel. Il est certes peu probable qu’elles demeurent toutes jouables dans le nouveau contexte, mais au moins Games Workshop fournit-il, dès le 4 juillet, des « warscrolls » (fiches d’unités) permettant de les adapter à Age of Sigmar – au prix de quelques capacités délirantes qui affublent désormais certains personnages. A côté de cette prévenance à l’égard des vétérans, la société a bien l’intention de promouvoir sa boîte de démarrage qui, outre le matériel de jeu, contient deux forces antagonistes : les Stormcast Eternals de Sigmar aux ailes de lumière descendent affronter les séides du Chaos du dieu Khorne (les Khorne Bloodbounds) afin de reprendre le contrôle des Portes. Ce pitch, qui évoque une lutte des anges contre les démons, laisse une impression de manichéisme guère dissipée par la lecture des premières pages de background. La géopolitique complexe de Warhammer Battle semble avoir laissé la place à un fluff plus accessible, incarné par des héros quelque peu stéréotypés. Ils sont loin, les Prêtres-guerriers sigmarites soutenus par des régiments d’Impériaux à plumes et à moustaches !

D’autant que les figurines elles-même adoptent un style épuré assorti d’une direction artistique rajeunie : imposants et musculeux, revêtus d’armures dorées que n’auraient pas reniées les Chevaliers du Zodiaque, les nouveaux Sigmarites évoquent surtout les Space Marines qui plaisent tant aux adeptes de Warhammer 40.000, d’où le surnom de « Sigmarines » décerné par leurs détracteurs. Il faut pourtant reconnaître qu’en dépit de leur apparence un peu kitsch qui ne plaît pas à tout le monde, ces nouvelles figurines sont magnifiquement sculptées (les Khorne Bloodbound ne sont pas en reste). Même constat pour les décors : désormais imprégnés d’une high fantasy qui ne fait pas l’unanimité, ils se révèlent tout de même extrêmement détaillés. D’ailleurs, pour être tout à fait juste, ce n’est pas en soi le nouveau design qui chagrine les vétérans, mais plutôt le fait qu’il représente un signe manifeste du redéploiement des efforts de Games Workshop en direction d’un public plus large et moins élitiste. A ce titre, la présentation des nouvelles figurines sur des socles ronds n’était pas qu’une problématique de modéliste, mais un indice réel sur la direction qu’allait prendre la gamme : le jeu régimentaire, les batailles de masse, c’est terminé.
Un système de jeu recentré sur l’essentiel

Dans une brochure diffusée auprès de ses vendeurs, listant les points forts de sa prochaine sortie, Games Workshop précise : « Les nouveaux hobbyistes peuvent se lancer avec une poignée de figurines et agrandir ensuite leur collection. Les parties peuvent être réduites comme massives, selon la volonté des joueurs ». C’est la première caractéristique de Age of Sigmar, qui n’est ni vraiment un jeu d’escarmouche, ni vraiment un jeu de bataille. Le format est laissé à la discrétion des joueurs, tout comme le type de socles qui importe peu, et pour cause : les unités ne sont plus disposées en bloc avec un flanc et un dos ; elles passent toutes en mode « tirailleur » à la manière de Warhammer 40.000. Mais la plus grosse surprise vient des règles, qui tiennent désormais sur… 4 pages. On s’attendait à ce que les concepteurs tranchent dans le vif d’un corpus devenu trop volumineux, mais on imaginait un juste milieu en la matière. Games Workshop a préféré opérer de façon radicale, afin de marquer sa volonté de changement, y compris en matière de distribution puisque ces règles sont désormais téléchargeables gratuitement. Le ticket d’entrée se voit allégé : « C’est un produit pour tout client, il n’a jamais été aussi facile de se lancer dans le hobby ».

Ces 4 pages comprennent tout ce qu’il faut pour démarrer rapidement une partie : elles indiquent comment réunir une armée, mettre en place le champ de bataille, déployer ses troupes et combattre. Mais comment diable les concepteurs sont-ils parvenus à épurer autant les règles ? Tout d’abord, en les réduisant aux possibilités générales de jeu, les statistiques et les capacités spéciales de chaque unité étant reléguées dans les fameux warscrolls fournis avec les boîtes de figurines. Ensuite, en simplifiant au maximum le déroulement des tours, ce qui passait par l’abandon de certains éléments qui faisaient leur complexité : adieu les roues, les charges de flanc, le blocage des lignes de vue, les tableaux à double entrée, les tests de psychologie, la fuite… Enfin, en dépouillant au maximum leur rédaction : pas de fioritures, ni d’explications sur les effets croisés de deux capacités dans un contexte particulier. Cette approche ravit évidemment les joueurs en quête de parties plus fluides et plus dynamiques (d’autant que le système d’attaques alternées permet de rester actif pendant le tour adverse). D’autres jugent ces nouvelles règles trop lacunaires, trop floues, trop ambiguës, et estiment qu’elles suscitent au contraire davantage d’interprétation et de débats.
Le narratif au détriment du compétitif

Le principal grief des mécontents tient à la façon quelque peu anarchique de composer son armée. Il suffit simplement de rassembler les figurines avec lesquelles on souhaite jouer ; il n’y a plus de valeur en points reflétant leur efficacité sur le champ de bataille. Ceux qui aimaient passer des heures à peaufiner leurs listes en sont pour leur frais. Mais quid de l’équilibrage ? C’est bien simple, ce paramètre semble avoir été le cadet des soucis des concepteurs, et on ne parle pas de laisser-aller, mais d’un positionnement assumé. Tout au plus Age of Sigmar introduit-il un système de « mort subite », permettant à un joueur dont les effectifs sont en nette infériorité numérique de remporter la victoire sur un objectif sélectionné. Malgré cette précaution, rien n’empêche un joueur d’aligner 30 seigneurs vampires face à 30 gobelins. Il faut donc compter sur le bon sens et le fair-play de chacun, voire sur l’élaboration de règles d’équilibrage par la communauté et les organisateurs de tournois (système de comptage basé sur les valeurs en points de vie, restrictions diverses…). Du point de vue de Games Workshop, ce n’est pas un problème : Age of Sigmar n’est pas taillé pour la compétition, c’est une base de jeu qui a vocation à être personnalisée si les joueurs le souhaitent.

En réalité, la firme a une autre ambition : remettre au goût du jour les batailles narratives, avec un contexte scénarisé, des objectifs spécifiques, des configurations d’armées prédéfinies et des champs de bataille aux effets particuliers. Disponibles dans les suppléments dédiés, ces campagnes permettent aux joueurs de mettre rapidement en place et de revivre une série d’affrontements épiques sans se soucier de la question de l’équilibrage, devenue caduque. On y trouve, à l’appui, des « battlescrolls » ou listes d’armées préconstruites agrémentées de quelques aptitudes spéciales procurées par la synergie des forces rassemblées. Remettre le narratif au centre du propos est une intention louable. Mais certains hobbyistes objectent que la 8e édition ne les a jamais empêchés de jouer de façon scénarisée, et qu’il est toujours possible à qui le souhaite de développer un contexte étoffé autour d’une bataille. Ces mêmes joueurs estiment donc qu’avec Age of Sigmar, Warhammer se prive d’une partie de sa richesse, à savoir la constitution minutieuse d’une armée, sacrifiée sur l’autel de l’accessibilité. Il est même devenu impossible d’équiper et de personnaliser ses héros. D’où la question légitime : le jeu se montre-t-il aussi stratégique qu’avant ?
Des affrontements toujours aussi tactiques ?

S’il est encore un peu tôt pour répondre à cette question, les premiers tests effectués par ceux qui ont voulu laisser sa chance à Age of Sigmar laissent entrevoir des mécaniques moins complexes mais pas forcément dénuées de potentiel tactique. Il est évident que la phase de mouvement, devenue trop fastidieuse, est celle qui a le plus souffert des changements opérés. Fini les rounds d’attente ; désormais, tout semble fait pour que les différentes unités se rentrent dedans au plus vite. Certains se félicitent de cette propension à aller à l’essentiel. Il faut pourtant bien avouer que la possibilité de charger à 360° des unités sans dos ni flanc appauvrit le jeu en termes de placement et de manœuvres. Réorienter la charge d’une unité pour exposer son flanc ou la fuir pour la soumettre aux tirs, contourner l’ennemi pour le prendre à revers… Il y avait une véritable richesse stratégique là-dedans. De fait, certaines unités spécialisées dans le contournement ou la redirection deviennent obsolètes. Seule la possibilité de se désengager d’un combat introduit un nouvel aspect tactique qui contrebalance légèrement les coupes opérées. Quant à l’abandon de la psychologie et de la fuite, il serait mieux vécu si Age of Sigmar ne réintroduisait pas de l’imprévisible sous une autre forme.

La dimension aléatoire y est en effet plus prononcée que jamais – un aspect ennuyeux dans un jeu où l’on jette déjà des brouettes de dés. Ce reproche tient surtout à l’initiative tirée à chaque round de bataille (qui donne l’opportunité de jouer deux fois consécutivement), à la distance de charge sans base fixe et à la phase de magie encore plus incertaine. Cette dernière, qui se résume à faire mieux que son adversaire sur 2D6, amène à pointer une autre dérive de Age of Sigmar : le manque d’interaction avec le profil adverse. Dorénavant, chaque unité touche et blesse sur un résultat prédéfini, quel que soit l’adversaire qui lui fait face. Les tableaux à double entrée de Warhammer Battle n’étaient certes pas l’élément le plus grisant de l’expérience, mais ils impliquaient une prise en compte des caractéristiques de l’ennemi qui fait défaut à Age of Sigmar (et pas seulement dans les corps-à-corps). Bref, le jeu a tout de même perdu une grosse partie de sa profondeur. En vérité, il suscite une autre forme de stratégie, qui tient dans la possibilité d’utiliser les capacités spéciales de ses unités au bon moment, d’autant que la synergie entre certaines d’entre elles est source de combos. L’optique évoque celle des JCC, sauf qu’ici, il n’y a pas de règles pour construire son deck.
Conclusion : une stratégie payante ?

Warhammer – Age of Sigmar représente-t-il un risque commercial pour Games Workshop ? A priori, non. Il fallait bien réagir à l’effondrement des ventes de Warhammer Battle, et même si celles de Age of Sigmar ne devaient pas décoller de la façon espérée, elles ne pourraient mettre la firme en péril tant l’enjeu paraît modeste en regard de l’importance de son produit-phare, Warhammer 40K. Si elle n’entend pas communiquer tout de suite sur les chiffres de vente de son nouveau jeu, la société ne semble pas particulièrement préoccupée par sa réception. Il était évident dès le départ qu’Age of Sigmar serait apprécié diversement. Rafraîchissant pour ceux qui s’étaient lassés du vieux fluff et de l’investissement nécessaire pour mettre en place une partie, repoussant pour ceux qui n’y voient qu’un épouvantable déni de ce qui avait été construit pendant 3 décennies, il n’a pas vocation à faire l’unanimité. A ce titre, Age of Sigmar aurait pu représenter un parfait complément de Warhammer Battle (comme l’ont été les jeux Specialists en leur temps), le principal problème étant qu’il le remplace, rentabilité oblige. Mais faciliter l’accès au hobby passait par un produit d’appel moins complexe à aborder et à pratiquer (mais aussi moins couteux à traduire), qui puisse susciter l’envie de se procurer et de peindre de belles figurines – qui sont, elles, toujours vendues au prix fort.

Car il est là, l’objectif principal de la firme : se positionner avant tout comme un fabricant de figurines. Dans un récent compte-rendu financier destiné à ses investisseurs, Games Workshop estime que 20% de ses clients seulement sont des joueurs réguliers. On comprend mieux pourquoi le jeu lui-même n’est plus vraiment au centre de ses préoccupations. Mais en prenant le parti de se couper de sa base de vétérans, la société ne risque-t-elle pas de perdre bien plus que des clients fantômes ? L’info peut paraître anecdotique, mais on apprenait il y a quelques jours que Kings of War allait remplacer Warhammer sur le circuit des tournois américains, les organisateurs ayant estimé qu’Age of Sigmar n’est pas assez abouti pour y trouver sa place. Voilà une décision lourde de conséquences en termes d’influence sur le marché du jeu de figurines. De manière générale, l’image de plus en plus négative renvoyée par la société depuis quelques mois (politique générale, absence de communication, mépris envers les vieux adeptes) pourrait-elle nuire durablement à sa réputation ? L’exploration de nouveaux marchés et la captation de nouveaux clients suffira-t-elle à combler la désaffection des joueurs qui étaient acquis à sa cause ? Comme on dit, wait & see…

Quid des jeux vidéo ? Outre Bloodbowl II fraîchement sorti, une dizaine de titres sous licence Warhammer sont attendus d’ici le début de l’année 2016, tous supports confondus. Si l’on ôte les – nombreux – jeux basés sur l’univers de Warhammer 40.000, il subsiste trois titres d’obédience heroic-fantasy : les jeux de stratégie Total War : Warhammer et Mordheim : City of the Damned ainsi que le FPS Warhammer – The End Times : Vermintide. Si ce dernier se base sur l’arc narratif de La Fin des Temps, il reste qu’aucun de ces titres ne se déroule dans l’univers d’Age of Sigmar. Ces projets basés sur le Vieux Monde ont certes été conçus avant la sortie du nouveau jeu de Games Workshop, mais il reste que le timing ne colle pas vraiment avec la volonté de la société de faire table rase du passé et de promouvoir son offre la plus récente.

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MessageSujet: Re: Warhammer – Age of Sigmar : L’été meurtrier   Jeu 24 Sep - 2:02

Fait tellement longtemps que je vois de ces gifs sur le net, fallait que j'en sorte un un de ces quatres....

Citation :
Remettre le narratif au centre du propos est une intention louable. Mais certains hobbyistes objectent que la 8e édition ne les a jamais empêchés de jouer de façon scénarisée, et qu’il est toujours possible à qui le souhaite de développer un contexte étoffé autour d’une bataille.
Ouep, ben pas au club hein ^^ jamais vu quelqu'un jouer autre chose que la bataille rangée, et je vais pas parler du respect des règles d'alliances durant les parties en multi ^^

Non, plus sérieusement, y'a du bon sens la dedans, mais je ne suis absolument pas d'accord quand ça essaye de vanter les mérites de la V8 de Battle, car le seul mérite qu'elle aura eu fut de glonfer les poches des actionnaires via les joueurs qui ont du gonfler leurs unités, en effet, pourquoi acheter une figurine unique à 45€ quand 20 figurines de piétons, vendues 30€ les 10 (quand on est chanceux, au vu de comment ça a évolué) feront aussi bien le boulot, si ce n'est mieux ? Exit aussi le positionnement tactique et les manœuvres de contournement, rendues impossibles car on ne joue plus que des gros pavés de 40 mecs, et rendues inutiles car lesdits pavés de 40 mecs y sont immunisés... Et si ils suffisent pas, y'aura qu'à les faire accompagner par un gros bourrin et ça passera, et on en reviens à faire la course au gros kiki, et à retransformer le jeu en Herohammer au passage...
Clair que de telles conditions, pour le développement stratégique on repassera, où on ira voir ailleurs...

Marre de rien savoir faire contre le prince démon intuable d'en face ? A AoS mêmes des gobs peuvent se le faire au lance-pierre...
Marre de rien savoir faire contre les pavés de 40 indomptables ? A AoS pas besoin d'attendre de tuer 10 mecs d'une unité pour avoir de l'effet, et autre chose que prier pour que l'adversaire sorte deux 11+ sur 2D6 d'affilée...

Toujours est-il que cette année j'ai fait plus de parties en AoS qu'en Battle... et j'ai dépense plus de thunes en figurines "battle" depuis la sortie d'AoS que sur tout le restant de cette année et la précédente... Et pourquoi ? parce que malgré ses nombreux défauts, qui pour beaucoup sont très similaires à ceux qu'avait déjà Battle, le jeu est beaucoup plus fun de par sa permissivité, plus besoin de devoir acheter un pavé de 30 mecs quand 10 suffisent à profiter de l'unité, le fait de ne plus devoir se cantonner à une seule race permet de jouer de vieilles figs achetées sur un coup de tête ou juste pour le plaisir d'avoir la figurine parce qu'on l'aime bien, mais qui n'ont jamais servi en jeu car on a jamais fait l'investissement conséquent que représentait l'armée complète. Et quoi, ça choque de voir Morathi dans une armée de Slaanesh ? c'est pas logique, c'est une figs de l'ordre, pas du chaos, elle peut pas, c'est pas fluff ^^ Ben si, en fait c'est fluff, ta gueule !
Et justement, le fluff, ben jouer une force combinée fait intervenir le fluff, dù moins pour ceux qui s'en donnent la peine, ne seraient-ce que pour justifier l'alliance... Chose que tous le monde ne fait pas...
Et qui à part moi au club ira rappeler qu'il existe des règles pour les alliances en V8 ? et que ces dites règles influencent d'autres règles ? notamment la phase de magie... Ha mais oui, j'oubliais, au club on ne respecte les règles de la phase de magie qu'en partie 1V1.... Mais ils font ce qu'ils veulent et si ça me plait pas ben j'ai qu'à pas jouer... me suis déjà exprimé sur le sujet quelques lignes plus haut...
Mais bon, je dis graisse...

Toujours est-il que GW devrait se souvenir de son nom, GAMES workshop, et de son histoire, ils ont commencé en créant des figurines pour d'autres jeux, puis ont finis par développer leur propre jeu afin de supporter leurs ventes de figurines. mais ils ont oublié qu'au fil des ans c'était maintenant le jeu qui attirait les gens vers les figurines, et plus l'inverse.
A moins, mais je fantasme, qu'ils ne se dirigent vers une chute préméditée de l'action dans une tentative de s'extirper du joug des actionnaires qui les lacheraient, permettant à GW de reprendre le contrôle de l'entreprise...
.... Hooo, regardez.... Johnny Depp avec un chapeau ridicule qui bois le thé avec un lièvre......

M'enfin, tout ça pour dire que oui, AoS à ses défauts, mais Battle à les siens aussi, et que pour moi en tout cas, le choix était fait.

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MessageSujet: Re: Warhammer – Age of Sigmar : L’été meurtrier   Jeu 24 Sep - 8:51

Citation :
Toujours est-il que GW devrait se souvenir de son nom, GAMES workshop, et de son histoire, ils ont commencé en créant des figurines pour d'autres jeux, puis ont finis par développer leur propre jeu afin de supporter leurs ventes de figurines. mais ils ont oublié qu'au fil des ans c'était maintenant le jeu qui attirait les gens vers les figurines, et plus l'inverse.
A moins, mais je fantasme, qu'ils ne se dirigent vers une chute préméditée de l'action dans une tentative de s'extirper du joug des actionnaires qui les lacheraient, permettant à GW de reprendre le contrôle de l'entreprise...

Certaines boites quittent la bourse actuellement (surtout en Belgique), pour avoir la possibilité d'être libre au niveaux "choix" et "créations", on verra peut-être GW faire de même (on peut rêver...)

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MessageSujet: Re: Warhammer – Age of Sigmar : L’été meurtrier   Jeu 24 Sep - 11:01

GhostBear a écrit:
Certaines boites quittent la bourse actuellement (surtout en Belgique), pour avoir la possibilité d'être libre au niveaux "choix" et "créations", on verra peut-être GW faire de même (on peut rêver...)
Si tu pensait à Païri Daïsa (surement pas fait plus de 12 fautes ^^) en disant ça, ben on pensait pareil ^^

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Warhammer – Age of Sigmar : L’été meurtrier
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