Copie des idées du 1er supplément (venant toujours du même forum):
Supplément TitandeathTout en couleur, 97 pages.
Partie Fluff Un carte stellaire du système Beta Garmon, une présentation de chaque planète (avec leur ruches) en quelques paragraphes, puis une chronologie du système, avec un bref focus sur l’hérésie d’Horus. Le tout sans spoiler trop le roman, l’arc narratif centré sur la legio Solaria n’est pas développé, et certains moments grands spectacle du roman ne sont pas décrits, pour converser l'intérêt du livre
Présentation des LegiosChaque Legio dispose d’une page de règle, c’est-à-dire des stratagèmes qui lui sont propres et le tableau du trait de personnalité du Legio Senioris. Puis sur 3 à 4 pages présentation pleine page d’un titan de la légio, avec son héraldique et son histoire, et le schéma de couleur de la légio.
Legio Astorum : quelques traits sur la récupération de dommages au combat, le trait qui permet de remettre ses boucliers lorsqu’il lâche me semble demi-cheeszy.
Legio Defensor : moi qui me plains des jets de dés pour les tests de commandement, voilà un début de solution, un équipement spécial et un bonus au jet si un titan a été détruit….
Legio Solaria : une première : des stratagèmes et du matos de camouflage. L’esprit chasseur de la légio est bien rendu, par exemple en les autorisant à remplacer les reavers par des warhounds pour les manipules…
Legio Mortis : elle fait bien peur, un stratagèmes pour booster le mouvement, un boost achetable en point pour le commandement et un boost pour les missiles et les bolters (+1 en force), des adversaires redoutables.
Legio Kryptos : un matériel sympa pour donner le trait quake sur leur lance missile, des bonus pour casser des objectifs, sans doute utile en scénario, pas mal de capacité pour « jouer » avec le terrain.
Legio Fureans : pour faire joujou ave votre réacteur, le trait visage de l’omnimessie me semble assez cheezy , à voir. Fun fact, votre princeps senioris peut arracher les armes des adversaires et les garder en trophées, ce qui rend les armes détruites plus difficile à réparer.
Legio Vulpa ; pour tirer à bout portant. Ils peuvent utilisés des gargouilles à plasma, qui peuvent faire quelques dégâts aux titans amis ou ennemis qui seraient trop près, ça doit pouvoir faire peur aux chevaliers.
Après une rapide lecture, je trouve les règles de legio presque bien faite, pas de répétitions, des legios avec du caractères (Mortis, Solaria, Fureans) et des legios plus classiques, mais avec suffisamment de règles pour avoir le sentiment de jouer quelque chose d’unique.
Nouvelles manipulesManipule Corsaire pour jouer de 3 à 5 reavers et leur donner des capacités de mouvement particulière (marche à arrière, pas de côté).
Manipule Janissaire pour jouer des reavers (1-2) et des warhounds (2-3) , synergie avec les chevaliers.
Manipule Regia pour jouer 2 Warlord et des warhounds (2-3) les deux warlords sont le roi et la reine, ils doivent rester proche (bonus pour les ordres) et les warhounds peuvent mutualiser les boucliers avec les warlords comme s’ils étaient des pions.
Manipule Lupercal, pour jouer de 3 à 5 warhounds, dédié à la frappe coordonnée.
Pour un supplément d'à peine 100 pages, ça me semble correct. Les nouvelles legios et les nouvelles manipules redonne de quoi jouer après le livre de base, qui avec ses deux legios et ces trois manipules, c'était un poil court.
Demain, j'attaque la lecture des scénarios sur les batailles de Beta Garmon les nouveaux terrains, les règles pour jouer en campagne et les appendices sur les chevaliers.
Le livre se poursuit avec 6 scénarios, 4 fois l’hérétique est l’attaquant et dispose d’un écart de point de 500 à 1000 points contre le loyaliste.
Chaque scénario a son lot de règle spéciales et de conditions de victoire spécifique, même si la règle est la destruction de l’adversaire, en combinaison avec les règles environnementales, ça permettrait de faire de bonnes parties sans avoir a trop bosser le scénario en amont. Un scénario demande une ligne de fortification pour simuler les défenses d’une cité, le reste n’est pas trop consommateur en termes de décors.
Règle de campagne et d’expériencesPour la campagne, ça reste du « mighty empire » dans l’esprit, chaque joueur incarne une légion, qui doit se déclarer loyaliste ou traitre, et on doit occuper des hexagones. Les titans gardent les dégâts des batailles précédentes, et il faut dépenser des armoury points pour réparer ces dommages. Sachant que chaque joueur a un fixe de points pour se faire. Il y a donc toujours un risque de win to win. Plus quelqu’un gagne, plus il aura de points et plus il pourra compenser ses pertes.
En effet, chaque hexagone est défini (ville, ruine, etc.), ce qui donne une indication en terme de décors, un bonus en stratagèmes pour le défenseur et une valeur armoury point.
Pour chaque victoires et destruction de machines, l’équipage gagne de le l’expérience, plus un équipage est expérimenté, plus il a droit à des relances de dés pendant la partie.
Enfin, chaque victoire apporte des points, ce qui permet de faire un classement entre les joueurs pour ne pas se contenter d’une simple victoire territoriale.
Bon, le tout fait moins de 10 pages, on va à l’essentiel, c’est fonctionnel, mais ce n’est pas très fun je trouve. Autant je pense avoir l’envie de jouer dans l’ordre les scénarios, autant enchainé des parties pour prendre des hexagones et gagner des points, ça ne me fait pas tripper.
On trouve ensuite la liste des maisons de chevaliers et leur legio titanique associé, une page pour les traitres, une page pour les loyalistes, avec un bref schéma de couleur.
Le livre se termine par deux pages sur les règles d’environnement selon la planète où se déroule le combat, c’est une règle optionnelle a rajouté soit sur les scénarios du livre soit sur les batailles en mode campagne.
MODE COPIE OFF.