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 [Rumeurs]W40k V5

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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Ven 25 Avr - 1:09

Pour ceusses qui ne sont pas allés au GD, ou qui y sont allés sans regarder, la nouvelle couverture du GBN V5.

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sephiroth517
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Ven 25 Avr - 10:40

Quand je disait que ca allait ressembler de plus en plus à battle, j'avais pas tellement tort... copie-quasi-conforme du GBR v6 remis à la sauce 40K...

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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Mar 29 Avr - 13:01

Perso, j'aime assez le compte à rebours.
Allez voir ici
C'est pas trop mal Wink
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sephiroth517
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Mar 29 Avr - 15:53

Ca a au moins l'avantage d'être clair quand à la sortie du machin...
Bref, le tournois de mons sera pour ainsi dire nos dernières parties V4...

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Slayer le Boucher
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Ven 23 Mai - 0:12

Citation :

* Independant characters function as a single model in the unit, so he can allocate attacks against models within 2, or he can attack if within 2 of a friendly model in B2B. He functions as part of the squad but can have attack allocated to him.
* Counter Attack USR - get to counter attack (ie +1 attack) with a successful leadership test.
* All units from your troops choices count and scoring, unless
They are a vehicle
They are a swarm Ie rippers
They have a special rule that specifically states they cannot score, ie Hormagaunts that are lurking since they are not in synapse range.
* Moral tests are the same as 4th, if you suffer 25% or more in one shooting phase. However all modifyers are gone. No -1 for under half etc. Pinning is done unit by unit, so if you shoot 2 units of scouts at the same unit or 8 marines. and kill one model each with your sniper rifles, the marines wound half to take 2 pinning tests AND a moral test if they were not pinned.
* Every unit is considered to be one killpoint, including transports
* Mission summary: All missions use the victory conditions of:
on a D3:
1: Capture. D3+2 loot counters, deployed as per 4th edition.
2: Recon style. 1 objective in opponents deployment zone.
3: pitched battle. Killpoints.

If the game is tied at the end, a tactical draw is called. You then consult VICTORY POINTS! Which I think work like Kill points.

Battlefield deployment. on a D3
1:Pitched battle. Standard 12 inch setup long board edges.
2: Cleanse. Standard cleanse setup
3: Dawn of war. Half the battlefield.

* In each, the players roll off. Whoever wins gets to say who chooses sides, sets up first etc. I won the roll and forced my opponent to choose, but then he had to set up his entire army first.
* In the Dawn of war mission, it follows the same pattern, but the players only set up 1 HQ and 2 Troop units, the rest arriving in reserve.
* Poisoned is always wounds on a 4+, unless special rule says otherwise, but if your basic strength is higher than targets toughness, your have to reroll failed rolls to wound.
* If you assault a vehicle in your go and dont destroy it, you may attack it in the next CC phase, ie your enemies, if the vehicle does not move. You can be shot at by the enemy however as you are not considered locked in combat.
* Skimmer rules: Fast skimmers may move 6 inches and fire all weapons, or 12 inches and fire 1 main and all defensive weapons. Skimmers may not move and fire all weapons, or move up to 6 and fire one main and all defensive weapons.
* Fast Skimmers may move flat out ie 12-24, fast vehicles may move flat out 12-18, and gain a 4+ obscured cover save. There is no save for a skimmer moving less than 121 These are cover saves, so cannot be gained against template weapons, crack shot, markerlights reducing it. etc. Works like a normal cover save. Can by fortuned.
* All vehicles are hit automatically in CC if they didnt move, on 4's if they moved up to 6, 6's over this. Always hit on rear armor.
* Smoke launchers give you a 4+ cover save for next enemy shooting phase.
* Blast weapons that get hot: Roll a dice for each weapon before firing. On a 1 you do not fire and take one saveable wound.
* Rapid fire gets hot is gone. You only overheat on 1's to hit, not 2's.
* Feel no pain cannot be used against instant death, AP1 or AP2 weapons, power weapons, rending that rolls a 6 to wound, etc.
* Twin linked weapons. Twin linked blasts, you must choose to reroll the scatter and the 2D6 or none. Twin linked gets hot only overheat if the second roll is also a 1.
* Snipers: always wound on a 4+, rending, strenght 3 against vehicles. This means you use your BS to hit.
* Scoring units: all units from your troops allocations on the FOC are scoring, unless they are a vehicle, swarm or have another special rule that specifies they cannot Ie tyranid gaunts who are lurking. The unit is scoring, so one man out of a 10 man tactical squad is still scoring. ANY UNIT may contest objectives.
* All units that are not vehicles can run, with the following exceptions :Bikes, Jetbikes, Artillery. Walkers can run.
* Charge units get a 6" counter assault to get as many models in base as possible. No 2 inch kill zone. All models with in 2" get to attack.
* Insane heroism on snake eyes
* You can put them on larger bases with your opponents permission, so basically you have to put them on the bases provided.
* preferred enemy is Rerolls to hit in CC
* Fearless is not capped by squad Ld modifier, but by how man wounds done.
* Assault grenades work as frag grenades do now
Defensive grenades work as photon grenades, ie you don't get +1 attack for charging a unit with defensive grenades
* ATSKNF - ability to choose to fail a morale test, and auto rally after the fallback move. (A lot of little extra pieces to this though)
* You cannot use a consolidation move to start a new combat. However you can join one already in progress.
* Ramming is exactly as it was in the PDF, ie for every 3 inches moved its +1 strength, for every armor point above 10 its +1. The book has the example of a land raider ramming an ork truck in the side. The land raider has moved 12 so inflicts strength 8 hit on the trukk. The truck only inflicts a strength 4 hit since its only armor 10, so the land raider is in no danger. Interestingly strength isn't capped here.
* Damage table is
1. Shaken
2. Stunned
3. Weapon destroyed
4 Vehicle immobilised
5 Wrecked
6 Vehicle explodes d6 inches, Strength 3 ap- hit.
* Glancing is -2, Ap1 is +1. AP- is -1.
* Tanks are relentless in the fact that they can move 6 and still fire a rapid fire weapon up to its maximum range, or fire heavy weapons, but they are still limited by the limits on vehicles moving. For example a land raider can move up to 6 and still fire one of its weapons, ie lascannon, but a crusader can move and fire both hurricane bolters, As they are defensive, the pintle mounted stormbolter, again defensive, but only fire one out of the assault cannon or multimelta.
* Run is an additional d6 - cannot shoot or assault (unless they have fleet)
* Wounds allocated and rolled separately
* Scouts and infiltrators can pull an out flank maneuver. Place in reserves, when they arrive, they come on from the short board edges on a roll of a 1-2, the left side, 3-4 right side, 5-6 you choose. And the board edge is all the way along, so you can come on in the opponents deployment zone, turn 2.
* Force weapons are power weapons that cause instant death. Nids and deamons immune to instant death
* Vehicle Squadrons - immobilized result = vehicle destroyed.
* Transports can transport any unit, not just the unit they were bought for. You can't hold a unit in reserves in the tank though unless it's a dedicated transport.
* Blast / Ordinance scatter 2D6 - BS. Always Move or not. you take cover saves based on where the hole in the template. If the hole is off the vehicle weapon strength is halved (good by fire prisms)
* 12+ Skimmers get a 4+ cover save
* Shooting through intervening troops gives the obscured troops a 4+ cover save. Intervening troops do not get hit.
* Walkers fire 2 weapons
* Defensive weapons are S4.
* Perils of warp changed to take a wound, so no longer S6. (Good for farseers)
* Turbo boosting bikes get a 3+ cover save. (So no more psycannons)
* Models can be placed on display bases or bases larger than the ones supplied, but you should agree on using these models with an opponent before the game. We recommend u place them on the right base and build the diorama around it
* Troops that are assaulted now automatically make a 6 inch move towards the combat before any dice are rolled.
* when taking wounds from a combat, it is allocated exactly like shooting, and you can take guys off from anywhere in the combat, ie not within 2 inches, so basically unless you kill a model that was within 2 inches before dice were rolled, you can attack them.
Independent characters no longer have to be in B2B contact with the enemy to fight, just within 2 inches. This does mean the enemy within 2 of him can allocate attacks....
* When a vehicle counts as obscured, ie 50% of its hull is not visable to the firer, it gets a cover save equal to the cover thats doing the obstructing.
* Swarms are not scoring
* 1 model out of a unit of 10 marines is still scoring. you get 1 Kill point for fully destroying an enemy unit, but these only apply in annihalation missions, which is 1/3 of missions, and in other missions where there is a tie on other objectives.
The only Scenarios are Annihalate, Battlefield control and Objective markers, however there are 3 different type of setup zone, Quarters, Long board edge and Half of the table, so there are 9 missions.
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Slayer le Boucher
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Ven 23 Mai - 0:12

Donc la trad

*Perso indépendants:fonctionnes comme une seul figurines dans l'unité,il peut allouer ces attaques dans un rayon de 2 ps et/ou il peut attaque si il est a 2ps d'une fig amie engagée,il fait partie de l'unité mais on peut lui alloués des attaques séparément.

*Contre-Attaque RSU(Règle Spécial Universel):permet de contre-attaquer(+1 en A)si un test de CD est réussi.

*Toutes les Unités de choix de Troupes compte pour les objectives,sauf si:
Il s'agit de véhicules.
Il s'agit d'un essaim.
Il s'agit d'unités ou figurines qui possèdes une règle spécial qui stipule le contraire:ex. Gaunts ayant raté leurs test de Comportement Instinctive.

*Chaque unités rapporte 1 Point de victoire,véhicules inclus

*Les Test de Moral sont les même qu'en V4,si vous subissez 25% de perte ou plus durant la phase de tir.Cependant tous les modificateurs ne sont plus présent,plus de +1 si inférieur a la moitie etc.Les test de Pillonage ce font chacun leurs tours,donc si 2 unité de scouts tire au fusil de sniper sur 8 marines et que chaque unités en tue un,ils devront effectué 2 test de Pillonage et un test de Moral pour s'être fait pilloner.

* Les Missions Sommaire: Toutes les missions utiliser les conditions de victoires suivantes sur un D3:
1:Capture: D3+2 marquer de butin,déploiement comme en V4.
2:Reconnaissance:1 objective dans la zone de déploiement adverse.
3:Bataille rangée. Point de Victoire.

Si la partie ce termine sur une égalité,ça s'appel un retrait tactique.Vous comptez ensuite les Points de Victoires

Déploiement du Champ de bataille.sur un D3:
1:Bataille Rangée: déploiement a 12ps du bord de table le plus long.
2: Purge.Extermination standard.
3: Guerre a l'Aube: la Moitie du champ de bataille.

*Les Joueurs effectue un jet de Dés,celui qui a le meilleur résultat choisi le bord de table de l'adversaire et ce dernier ce déploie entièrement.

*Dans la mission Guerre a l'Aube,cella suit les même règles,excepte que seul 1 Choix QG et 2 Troupes sont sur la table le reste est en réserve.

*Les attaques empoisonné blesse toujours sur 4+,si la force de base de la figurine est supérieur a l'endurance de l'ennemie,vous devez re-lancé les jets pour blesser raté.

*Si vous chargée un véhicule et que vous ne le détruisiez pas,vous pouvez attaque dans la prochaine phase de CaC c.a.d celle de l'ennemi,si le véhicule ne bouge pas.Vous pouvez vous faire tiré dessus par l'ennemi car vous n'ete pas considéré comme engagée au CaC.

*Règles des Anti-grave Rapide:les Anti-grave Rapide peuvent bouger de 6ps et tiré avec toutes leurs armes,ou bouger de 12 et tiré avec 1 armes et toutes ces armes défensifs.Les Anti-grave ne peuvent bouge que de +6 ps et tire avec 1 arme et les armes défensifs,ou bouger de +12 mais ne peuvent pas tiré.

*les Anti-grave Rapide peuvent bouge de 12-24 pas en ligne droite,les véhicules rapides peuvent bouger de 12-18 ps en ligne droite,ils gagnent une svg de couvert de 4+,il ny a pas de couvert pour un véhicule qui bouge de moins de 12ps.Les couvert de ces Véhicule ne fonctionne pas contre les armes a gabarits et autres armes/règles qui annule les couverts.Peut bénéficier de Chance.

*Tous les Véhicules sont touché automatiquement au CaC si ils n'ont pas bougé,ils sont touché sur un 4+ si ils on bougé de 6ps et sur un 6 si ils on bougé de plus de 6ps.Les touches sont résolut sur le blindage arrière et ce peu importe d'ou l'unité a chargée.

*Les Fumigenes vous donnent une svg de couvert de 4+ lors de la phase de tir adverse.

*Les Armes a gabarits surchauffe,effectué un jet avant chaque tir d'une arme a gabarit,sur un 1 l'arme ne tir pas et le porteur dois effectué une svg.

*Les Armes a tirs rapides ne surchauffe plus que sur un 1 et non plus un 2.

*Insensible a la Douleur est inefficace contre les Morts instantanée, les tirs PA 1 et 2,les armes énergétique,les attaques perforantes sur un 6,etc.

*Armes a gabarits jumelés:Vous devez choisir de relancé le jet de dispersion et les 2D6 ou non.les Armes jumelés avec la règle Surchauffe ne surchauffe que si le second jet est aussi un 1.

*Snipers:Blessent toujours sur 4+,perforants,Force 3 contre les blindages.Vous devez réussir un jet pour touché selon votre CT.

*Unités Marquantes:Toutes les unités de vos choix de Troupes peuvent capturé les objectives,excepté les véhicules,Nuées ou autre règles spéciales qui mentionne le contraire.Les unités peuvent les capturé même si il ne reste plus que une seul figurine de l'unité,Toutes les unités autres que les Troupes peuvent contesté un objectif.

*Toutes les unités qui ne sont pas des véhicules peuvent effectuée une Marche Forcée,excepté les:Motos,Motos-jets,Artillerie,les Marcheurs peuvent effectué une Marche Forcée.

*Une unité qui est chargée peut effectué une contre-charge de 6ps pour que toutes les figurines sont engagée au CaC.toutes les figurines dans un rayon de 2ps peuvent attaque.

*Héroïsme Insensée sur un double 1.

*Ennemie Juré:vous re-lance les jets pour touché raté.

*Les figurines Sans peur ne subissent plus de blessure supplémentaire selon les modificateurs de Moral,mais selon le nombre de blessures occasionér durant le combat.

*Les Grenades Offensives fonction comment les Grenades Frag actuel.Les Grenades Défensives fonction comme des Grenades a Photon,c.a.d que l'adversaire ne reçoit pas de bonus de +1 en A pour la charge.

*"Et ils ne Connaitrons pas la Peur":Permet de choisir de fuir automatiquement le combat et de ce rallier après le mouvement de fuite automatiquement.

*Vous ne pouvez pas utilisé une mouvement de consolidation pour débuté un nouveau combat,mais vous pouvez en rejoindre un déjà en cours.

*Attaque de Char:cette règle est identique a ce qui a dans le PDF avec un petit ajout:pour chaque 3ps de mouvement ajouté +1 a la force,pour chaque point de blindage superieur a 10 c'est +1 en Force.
Exemple: un Land Raider effectue une Attaque de Char sur un trukk Ork par le flanc.Le Land Raider a bougé de 12 il effectue donc une touche de F 8 sur le trukk +4 car il a un blindage de 14.Le Trukk n'infligera qu'une touche de Force 4 car sont blindage est de 10,le Land Raider ne court donc aucun danger.

*Le tableau des Dommages des Véhicules:
1:Secoué
2:Sonner
3:Arme Détruite
4:Véhicule Immobilisé
5: Détruit
6: Explosion dans un rayon de 1D6ps Force 3 sans pa

Une touche superficiel est égale a -2,PA 1 c'est +1 et Sans PA -1 au résultat.

*Les Chars sont sans interruptions car ils peuvent bougé de 6ps et tiré avec des armes rapides jusqu a leurs portée maximal ou tiré avec des armes lourdes,mais ils ont toujours les même limitations que les autres véhicules du au mouvement.Ex: un Land Raider peu bougé de 6ps et tiré une seul de ces armes (le canon laser),alors que le Land Raider Crusader peut avancé et tiré avec ces Bolter Ouragan car ils sont des armes défensives,le Fulgurant sur pivot est aussi une arme défensif.Il ne peut par contre effectué que un seul tire du Multi-fuseur OU du Canon d'assaut jumelés.

*La Marche Forcée permet d'avancée de 1D6 supplémentaire,une unité qui effectue une Marche Forcée ne peut ni tiré,ni chargé(excepte si ils on la règle Course)

*Les blessures sont allouer et effectué séparément.

*Les Scoutes et autres infiltrateurs peuvent effectué des Prise de Flanc.Ils sont gardé en réserve,lors du tour ou ils arrivent ils viennent d'un des coté les plus court de la table(les bords de table de flanc quoi).Sur un résultat de 1-2 le coter gauche,de 3-4 le coter droit et sur un 5-6 le joueur choisie le coté de table.Vous pouvez alors les déploie sur toute la longueur du bord,Il est donc possible de rentré dans la zone de déploiement adverse au tour 2.

*Les Armes de Forces sont des Armes Énergétique qui causent des Morts Instantanée suite a un Test Psy,les Nids et Démons y sont immunisé.

*Escadron de véhicules:si un véhicule est immobilisé,il comptera a la place comme détruit.

*Transports de Troupes:Peut transporté n'importe qu'elle unités,pas uniquement celle qui la été assigné.Vous ne pouvez par contre pas embarque une unité autre que celle qui lui est dédier si le véhicule est en réserve.

*Artillerie a gabarit: dévie de 2D6 moins la CT(si c'est une CT de 3 et que les Dés donnent un résultat de 7 alors le gabarit ne dévira que de 4ps),qu'elle est bougé ou non.Vous obtenez une svg de couvert selon le terrain sur le qu'elle ce trouve le centre du gabarit.Si le centre du gabarit ne touche plus le véhicule le tir est résolut avec ça Force divisé par 2.

*Tiré a travers une unité donnent a l'unité pris pour cible qui ce trouve derrière une svg de couvert de 4+,les Troupes ecrantant ne subissent aucune touche.

*les Marcheurs peuvent tiré avec 2 armes.

*Périls du Warp: subit une blessure et non plus une touche de Force 6(bon pour les Archonte Eldars ça...)

*Les Motos et Motos-jet qui Turbo-boost obtiennent une svg de couvert de 3+(donc fini le coup du Psycanon)

*Phase d'assaut:Les touches et blessures sont allouer de la même manière que lors des tirs,vous pouvez retiré les pertes n'importe ou dans l'unité,et non plus dans un rayon de 2ps.
Les Personnages Indépendants ne sont plus obligé d'être en contact Socle a socle,ils peuvent combattre dans un rayon de 2ps.

*Si un véhicule est en Profil bas,ca svg de couvert est égale a celle que donne le couvert.(si il est derrière un décors qui donnent un couvert de 4+,ça save de couvert serra de 4+)

*Vous obtenez 1 point de victoire si vous détruisez complètement une unité ennemi.



Voila comme vous pouvez le voir ils y avais des doublons,des règles qui étais présenter 2 fois de 2 manière différente mais qui était identique,je nai donc pas traduis une seconde fois ce qui a déjà été dis plus haut.
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 28 Juil - 8:06

voila ce que je pance de la V5

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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 28 Juil - 12:34

Et pour quelles raisons?...
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 28 Juil - 12:53

Pour celle qui est notée.
Je ne vais plus jouer avec mes Nécrons jusque a la sortie du nouveau codex .
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 28 Juil - 12:54

...et moi je cé pas pour qu'elle raison je pance qu'il faudrait rendre l'école obligatoire jusqu'à 30 ans...
c'est possible sur deux posts de moins de 10 mots chacun d'avoir autant de fautes ?
Mais que fait la police, et où sont les modos ?

Sinon, pour rester dans le sujet du thread :

Est ce qu'on peut à nouveau sortir d'un véhicule et charger ?
Pour mon info hein, ca aide à lire les compte-rendus de batailles que je trouve ici et là... surtout là tiens, d'ailleurs...
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GhostBear
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 28 Juil - 14:17

Ben le modo il est là et il a fait son travail (un peu lent soit...) et oui on peut toujours sortir d'un (seul) véhicule (fermé) et charger: le Land Raider.

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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 28 Juil - 23:57

Mise a part le Land Raider,les seuls véhicules dés qu'elles on peut bouger et chargé sont les véhicules découverts.

Ce sont les orks qui sont contents tiens...

Et sinon Faust je vois pas trop ou est le blem des Nécrons et de la V5...

Le Nerf de la règle Perforant?,ils s'en foutent car ils en on leurs propres déscriptions dans le dex.

La FeP ben ça c'est pour tous le mondes pareille...,et puis je les trouve pas trops mal que ça,si tu te vautre avec ta FeP tu a qaund même une chance sur 3 de soite refaire ta FeP au prochain tour,soite que ton adversaire les replace sur la table sans dévier...

Les Objos?,ben ça c'est vrai que l'ére 2x 10 Guerriers et le reste c'est la fête du slipe c'est fini mais est que c'est si handicapant que ça?

De plus les Nécrons sont des boites de conserves super lentes,avec le Sprint Kikoolol le Rush!!!

Oui le seul bémol c'est que il faudra ce sortire les doigts du cul pour jouer son armée de Mort Vivant Intersidérale.

Le gameplay Nécrons ne ce contentera plus du classique"FeP monolith qui pourri la vie,Voile des Ténebres qui pourri encore plus et les Guerriers qui sont la juste pour le remplissage" ça c'est vrai,mais est un mal pour autant?

Maintenant ne jouant pas les Boites de conserves je peut passer a côter de cértains trucs et c'est pourquoi je te demande de plus âmples éxplications...
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Dim 17 Aoû - 21:46

Le chef a écrit:
Ben le modo il est là et il a fait son travail
(un peu lent soit...) et oui on peut toujours sortir d'un (seul)
véhicule (fermé) et charger: le Land Raider
Soit j'ai pas tout lu le livre de règle, soit non, on ne peut plus charger d'un land raider ayant bougé. Seul les DA/BA peuvent encore le faire, parce qu'ils ont la règle dans leur codex.

o_menore, ouf, on a encore quelque chose bien à nous!
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Mar 19 Aoû - 16:08

T'es vraiment un casse-bonbons, les Land Raiders ont toujours eu la règle "véhicule d'assaut", c'est pas uniquement réservé aux DA ou aux Blood...

Les coquilles de règles sont ta nourriture????
Car chercher autant après ce genre de chose doit être vital pour ta survie...

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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Mar 19 Aoû - 16:31

o menore a raison il n ont pas la règle dans leur codex mais TOUT les land raider sont equipé de la meme chose donc qu elle est le probleme
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Mar 19 Aoû - 17:04

Nan, mais quitte à donner une règle, autant qu'elle soit juste non?
Les termis DA, je les joue comme ceux codex marines? Ben quoi, un termi c'est un termi non? Donc, bonus de +1 attaques pour les persos en armure termis. Mes tactiques, je les joue sans escouade de combat, c'est trop chiant, je veux mon arme lourde à 5+ marines.
Si les codex sont différents, et si GW n'a pas pris la peine de mettre la règle dans les Q&A, alors qu'ils ont rajouté la règle "Et ils ne connaitront pas la peur..." (qui avait disparu pour les sm pendant au moins une semaine^^), c'est qu'il y a une raison non?

'Fin, vous jouez encore comme vous voulez. Mais vous verrez une fois le dex marine sorti que tout n'est pas toujours le même entre les DA/BA et les marines vanille (à tout hasard, les scouts, les perso, les rhinos, les tactiques,...)
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Mer 20 Aoû - 12:35

A force de penser comme ça, faudra pas t'étonner de ne plus te sentir à l'aise au Club... Et quand on se trouve seul à penser autrement que les autres...

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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Jeu 21 Aoû - 12:14

nous parlons de vèhicule fait a la chaine donc ca m ètonne que l usine en crèe pour un chapitre bien difini et non pas de personne qui ont different équipement
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Jeu 21 Aoû - 16:39

c'est faut se que tu dit car les technoprêtre font les véhicule a la chaine mais les chapitre les modifie et c'est pour sa que les blood on des predatore baal
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Ven 22 Aoû - 1:41

AH OUI C EST VRAI IL RETIRE LA RAMPE D ASSAUT AUSSI LOLLLLLLL
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Sam 23 Aoû - 1:15

o_menore a écrit:
Le chef a écrit:
Ben le modo il est là et il a fait son travail
(un peu lent soit...) et oui on peut toujours sortir d'un (seul)
véhicule (fermé) et charger: le Land Raider
Soit j'ai pas tout lu le livre de règle, soit non, on ne peut plus charger d'un land raider ayant bougé. Seul les DA/BA peuvent encore le faire, parce qu'ils ont la règle dans leur codex.

o_menore, ouf, on a encore quelque chose bien à nous!

Rien à voir, mais rapport avec ta signature :

T'en as encore beaucoup des vannes de stock ??

hum... comprenne qui pourra...
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 1 Sep - 15:54

pour dark angel et blood angel et black templar il est consèllé d acheter le codex space marine pour remaitre ces codex a jour


qu en pencez vous ????
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 1 Sep - 16:30

Pour la je-ne-sais-quantième fois, non. Les DA/BA/BT sont des stand-alone, et n'ont rien à voir avec le codex SM (si ce n'est que c'est la même 'race'). Donc, on aura un fonctionnement différent pour les boucliers tempète, les scouts, les tactiques, les déva, les speeders, les ... 'Fin, bref, tout sera différent entre les deux codex, et c'est volontaire. Conclusion: le 'dex DA ne sera valable qu'entre gens mous, ou uniquement si on veut jouer la DW et/ou RW, mais si on veut jouer une majorité de SM 'de base', ben autant se tourner vers le 'dex SM.

Sinon, un ch'tit HS:
Citation :
T'en as encore beaucoup des vannes de stock
Heu? *suis trop con pour comprendre x/*
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 1 Sep - 16:39

C'est tout ce que tu as trouvé comme "excuse" pour dire que les Dark Angels sont mous, des Stand-Alone...???
Il n'y a vraiment aucune raison pour que qu'au moins l'armement ne soit pas mis à jour...

Faudra aussi que tu me trouves un "officiel" du terme "volontaire" cité plus haut.

Merci d'avance.

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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   Lun 1 Sep - 17:23

Citation :
C'est tout ce que tu as trouvé comme "excuse" pour dire que les Dark Angels sont mous, des Stand-Alone...???
Lol?
Tu as raison, je suis le seul à dire que les DA sont mous, et tout le monde est de ton avis dans l'ensemble de la communauté Rolling Eyes

Citation :
Il n'y a vraiment aucune raison pour que qu'au moins l'armement ne soit pas mis à jour...
Ben pourtant, ça fait combien de temps que le codex DA est sorti?
*check son codex*
1 ans et demi on va dire
Il y a eu une MaJ des équipements depuis lors entre les DA et les SM vanilla? Je pense notament au fusil à pompe et à l'armure termi, mais on peut aussi citer les couts différent des pred, DP, rhino, razor, de la place supplémentaire dispo dans le LR crusader et d'autre. Des différences il y en a plein... Donc pas de raison qu'ils fassent une MaJ dans l'autre sens (ou alors, autant réécrire le codex, vu que les points devront être modifier en conséquence).

Citation :
Faudra aussi que tu me trouves un "officiel" du terme "volontaire" cité plus haut.
Comme je l'ai dit au skwal, je suis con -_-' J'ai pas compris.
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MessageSujet: Re: [Rumeurs]W40k V5   

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