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 RUMEURS ET INDISCRETIONS

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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyMer 23 Nov - 18:10

POUR LES SORTIES DE TZEENCH, JE NE VAIS PAS COMMANDER DES TONNES POUR LE PLAISIR DE SURSTOCKER.

Donc pensez à préco sinon il faudra attendre le réassort. IDEM pour Bloodbowl!!!
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyMer 23 Nov - 18:51

RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 Magnus-table

DOnc Magnus n'est pas un Gargantuesque, pourtant avec une taille pareille, mais un Stormsurge Tau lui en est une...

Au moins sont profil est pas dégueulasse...

Choix LoW pour les SMC.

Il connait 15pouvoirs psy dont le Regard de Magnus, un truc assez balaise pour envoyer un Baneblade Ad Patres.

Il a une 4+ invu, combiner avec la règle Démon de Tzeentch en plus de la règle du détachement thousand sons( plus de détailles la semaine prochaine)
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyJeu 24 Nov - 1:09

J'ai pas spécialement l'impression qu'il est plus grand que Skarbrand, si?
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyJeu 24 Nov - 2:09

Bah, le mettre en Gargantuesque lui rajouterais un paquet de règles spé (mouvement de 12 au sol de base sans devoir sauter, nombre d'armes pouvant tirer en phase de tir et choix des cibles, arme sniper et empoissonnées qui ne le blesse que sur 6+, les attaques de piétinement, Unstoppable, insensible à la douleur, ...) qu'ils voulaient visiblement pas qu'il ait, du coup on en fait juste une "Monstrueuse"...
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyJeu 24 Nov - 4:32

Wild_Rider a écrit:
J'ai pas spécialement l'impression qu'il est plus grand que Skarbrand, si?
Il fait 20 cm de haut, c'est la taille d'un chevalier.
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyJeu 24 Nov - 14:55

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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyJeu 24 Nov - 21:07

sephiroth517 a écrit:
Bah, le mettre en Gargantuesque lui rajouterais un paquet de règles spé (mouvement de 12 au sol de base sans devoir sauter, nombre d'armes pouvant tirer en phase de tir et choix des cibles, arme sniper et empoissonnées qui ne le blesse que sur 6+, les attaques de piétinement, Unstoppable, insensible à la douleur, ...) qu'ils voulaient visiblement pas qu'il ait, du coup on en fait juste une "Monstrueuse"...

c est pas comme si il l'avait pas fait pour le chevalier eldar.
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyJeu 24 Nov - 23:30

Citation :
Il fait 20 cm de haut, c'est la taille d'un chevalier.

Un chevalier n'a pas d'ailes qui doublent sa taille (et, passant, il fait 18 en missile, peut etre plu avec l'autocanon bien pointé en l'air?).
Skarbrand a la pointe de ses ailes brisées il fait 17 16,5 et franchement, a coté d'un knight c'est un nain....

RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 520668SAM6971
RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 544322SAM6972

D'apres moi, Magnus devrait se trouver (hors aile montante) entre ces deux la

Bref, je ne pense pas que seule la hauteur soit determinante....

Ca demandera a etre vu et comparé une fois qu'on aura Magnus en main, mais je ne trouve pas nécessaire qu'il ait ete gargantuesque. Je sais que si on cherche bien dans le fluff on doit pouvoir trouver un ecrit d'un type sous lsd dans lequel un primarque se sert de deux titans warlords comme nunchakus (j'ai d'ailleurs lu dans vulkan lives que le bon vulkan il POUSSE un baneblade qui gene l'evacuation de civils, donc j'ai mon lot d'auteurs drogués aussi), mais faut rester raisonnable un peu, le machin est deja doté de stats supérieures rapport a un prince demon (en partie), a assez de sorts pour rendre nagash jaloux, c'est pas encore assez? Regarde les stats d'un primarque 30K, il est au dela grace a sa demonisation et on a pas encore toutes les regles additionnelles, il peut parfaitement etre psyker 5 ou plus, avoir il est invincible, guerrier eternel (plus que plausible) dans un pack "primarque" commun a ses freres (c'est le cas en 30K)


Dernière édition par Wild_Rider le Ven 25 Nov - 0:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyVen 25 Nov - 0:00

le site communautaire WH, dis que Magnus peut regarder un Chevalier droit dans les yeux, donc vue la photo que tu a faite, il dépasse largement Skarbrand.

Maintenant suite a de nombreuse discussions, la théorie la plus plausible de pourquoi ils en ont pas fait une GMV, c'est simplement pour ne pas faire un Chevalier Fantôme bis, car GW a réalisée a qu'elle ce fut une erreur( même si ils on récidiver avec le stormsurge...).

Le véritable problème est que si Magnus ce fait toucher par un tir Force D, ben save invu/Guerrier éternel ou pas, il l'a un peu d'ans l'os.

Maintenant comme il est tous de même une CMV, en plus d'avoir a ça disposition 15 sorts, y a bien plus de chances qu'il reste a voler en l'air et balancer ces pouvoirs, que de rester au sol, et des tirs F: D Anti-aérien y en a pas a ma connaissance.

Mais bon au final c'est comme un tas de trucs, ta beau faire ce que tu veux, si les dés sont pas de ton coter, tu perdra au premier tour ton Chevalier/Land Raider/Seigneur de Guerre/Primarque...

Aussi une info intéressante, Les Horreurs sont elle aussi modifier par rapport au dex Démon, les Roses une fois morte, ce divise en 2 bleu! et les Bleu elle ce divise en 2 Brimstone( les petites oranges de Silver tower!)

Y a 6 formations 1KSons et 4 formation Démons de Tzeentch, et que dalle pour les SW, apres tous, ils ont deja eut leurs joujous dans le livre precedent.
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyVen 25 Nov - 0:06

Je pense que ca va etre lui le premier D anti aerien avec son regard de magnus, puisqu'il vole? A moins qu'un witchfire lancer par un volant qui vole, ne touche un volant a sa hauteur que sur 6, un avis pertinent d'un spé regles?
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyVen 25 Nov - 0:25

Wild_Rider a écrit:
A moins qu'un witchfire lancer par un volant qui vole, ne touche un volant a sa hauteur que sur 6, un avis pertinent d'un spé regles?
Depuis le Curse of Fenris, les démons de Tzeentch ont accès à un witchfire a Force D, qui peut donc tirer en anti-aérien s'il est connu par un prince volant, un duc ou Kairos (qui le connait automatiquement).
Ainsi que toute arme de tir avec force D n'utilisant ni gabarit d'explosion ni de souffle et dont le porteur est assez proche de l'objo qui refile la règle (et donc potentiellement des seaux de gardes fantômes^^).
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyVen 25 Nov - 0:34

Merci! J'irai me coucher moins bete comme ca.
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptySam 26 Nov - 2:10

Je vais allez a l'essentiel, car ce gars aime blablatter.



Citation :
OK...first part, fluff coming in a bit. I need to eat still. But here ya go for rules! ...spoiler: the fluff is cool, imo

Combat Phase podcast will be happy to cover the new Thousand Sons soon. But in the meantime this is the initial text review of Warzone Fenris 2: Wrath of Magnus. The hardcover case comes with a fluff book and a rule book so you can build your own themed Thousand Sons army or Tzeentch demons army. It’s worth the $75 USD every bit. Amazing art, a stunning new line of models which I honestly did not expect. Sadly the website is old so episodes are on iTunes or @kennylull on twitter or www.facebook.com/combatphase and episodes go up every week. Check out over 50 episodes with Black Library and the most recent ep. 172 an interview with the man himself, Aaron Dembski-Bowden on Master of Mankind, the Black Legion series, his books, writing styles, and what’s to come. Direct link:

Check out models on GW's website, of course.




Making an army

These books are incredibly clear and perhaps that’s future-proofing in addition to an evolution of the design studio. You need CSM codex for TS and Demon codex for the Tzeentch demon army here. The TS are vicious psykers and that comes through quite clear in this WoMagnus supplement!

TS: This book contains new data sheets for Ahriman and Rubric Marines which replace their listings in the current CSM codex. The TS theme army is a Grand Coven (GC) which is made up of formations. Psykers get new and better powers and the CSM sorcerers can draw from 4 new disciplines: Sinistrum, Heretech, Ectomancy, Geomortis. We get 6 new objectives for TS focusing on psyker objectives mostly, or number 9. Also 3 cool fluffy altars of war. TS get 6 new relics, 6 new warlord traits (One gives eternal warrior!). CSM models can become TS with certain Tzeentchy condition to basically, ya know, make it work.

Special rules: detachment from CSM can become TS meeting rules (this book), then all units in a TS detachment or formation get 3 special rules (hells yeah, imo!)

1. if unit w/vet of long war (all TS except Tzaangors) affected by a blessing then invuln save better by 1 until start of your next psyker phase.

2. Units as above reroll hits every round of close combat vs. Space Wolves but also SW get hatred vs. TS

3. Rubricae becomes troops instead of elites


Il est nécessaire d'avoir les dex SMC et Démons pour utilisée le livre.

Un détachement SMC peut devenir un détachement TSons, chaque fig dans le détachement gagnent du coup 3 règles spé.


6 nouveaux objos qui tourne souvent autour des Pouvoirs psy ou le chiffre 9, 3 scénarios Altar of WAr plutot cool, 6 réliques, 6 traits de SdG, dont un qui donne Guerrier Eternel.


-1;Si une unité Tsons qui a la règle VdlG( tous les Tsons du coup excepter les Tzangors), sont affecter par une bénédiction, l'unité vois ça save invu améliorée de 1 jusqu’au début de la prochaine phase psy Tsons.

-2; Les unités Tsons relancer tous leurs jet pour toucher au cac contre les SW, les SW, ont la Haine (Tsons)

-3 les rubricea sont des troupes au lieu d’être des Élites.



Citation :
-Units from the formation can be in both a formation and detachment. You need your warlord in a GC as primary detachment to give the benefits to that whole primary detachment. Which is re-roll TS special warlord trait & re-roll the result of perils as well as all psykers can attempt to manifest one warp charge above their mastery level. So mastery 4 could attempt to manifest 5 powers!! Holy Psyker kickass, Batman! Oh, Eldar… ;-p

- GC is 1+ core; 0-4 command; 1+ auxiliary [TS Formations have cool benefit of re-rollingfailed saving throws of 1 when the formation uses max number of units allowed]

Core: War Cabal (formations either using healthy mix of the army) or Sehkmet Conclave (A badass Sorcerer + 3-9 scarab occult termies)

Command: Reharti, Ahriman’s Exiles, and Lord of the Legion

Aux: War Coven (magics!), Tzaangor Warherd (bray, baby!), Daemon engines (stuff from codex), and legion armory (codex armor vehicles)

Updated discipline of Tzeentch, 4 new disciplines.

designer notes new icon of flame reflects new changes since CSM codex, new inferno bolt weapons. Bolt + mark Tz = soul blaze



Le truc habituelle, les unités d'une formation peuvent faire partie a la fois de la formation ET du détachement.


Le bonus du détachement; relance les Périls du Warp et tous les Psykers du détachement peuvent génére une charge warp audessus de leurs LvL de maitrise ( un lvl4 peut donc manifester 5 pouvoirs!)


Y a donc 1+ core; 0-4 commandement, 1+ auxilliaire, la plus part des formations TSons peuvent relancer leurs save raté de 1 si ils utilisent le maw d'unités authorisée par la formation.

-Core; Cabal de Guerre; ou un Conclave de Sehkmet-1 Sorcier et 3-9 termie Scarabs.

-Commandement; reharti, les éxilées d'Arhiman, Seigneurs de la Légion.

-Aux; War coven( de la magie!!!), Harde de Tzangors, Machines Démons et chars/véhicules de la Légion.


Discipline de Tzeentch mise a jour(6 pouvoirs+ primaris), L'icone de flammes est identique.



Citation :

Can’t spoil every data sheet but some highlights:

- Ahriman at 230 HQ (rubric become troops if he’s in the army), can take a disc, psyk 4: Bio, Deamon (malefic), divination, ectomancy, geomortis, heretics, pyro, sinistrum, telekinesis, telepathy, tzeentch [The 11] and he still has Master of Deception warlord trait.

-Exalted sorcerer 160, can take disc, Pyk 2, same 11 powers, 1/per game Coruscating Beam attack instead of shooting (unlimited,S9, AP2, Heavy 1, blast, lance)

-Tzaangors 10 w/mk Tzeentch, can swap 2 hand weapons for auto pistol & chainsword, can take up to unit 30, 7pts each. relic hunter rule for fluff in case rare instance of this comes up

-Rubric marines unit 5 (4+ aspiring sorcerer), same special rules but better weapon options now. aura of dark glory, sorcery force stav, uses Tzeentch spells, can take up to 20 (23 pts each), any # of warpflamers (7 pts), sorcerer can take meltabomb, icon, gift, rhino. 1 soul reaper cannon per 10 marines (25 pts).

-Scarab occult terms 5 (4 + sorcerer) sorcerer has WS 5, 2 wounds- 1 above normal troops, and cast 11 disciplines. units can be 10 (40/model), heavy weapon options per every 5; per 5 one hellfire missile rack, land raider road trip available:)

-Magnus is a beast at 650 points but he has some crazy powers. psyk 5, draws line of sight to any model on the battlefield, harnesses charges on 2+, never perils, 4+ invuln, and besides knowing all Tzeentch & Change spells he has that Gaze you heard about, charge 5 (but remember all bonuses TS get!) 18’ D, Ap 1, assault 1, soulblaze! His staff is S user, AP2, force, soul blaze and transmogrify. Hot.



Peut pas spoiler tous les datasheets, mais voila quelques trucs haut en couleurs.


-Arhiman 230pts, peut prendre un disque, Psyker lvl4; Bio, Démonology Maléfic, Divination, ectomancy, geomortis, heretek, pyro, sinistrum, télékinesise, télépathie, tzeentch, et il conserve son tdSdG; Maitre de la déception.

-Sorcier éxaltée; 160pts, peut prendre un disque, Psyker lvl 2, acces aux 11 discipline, 1 fois par partieil peut lancer le Pouvoir-Faisceau Corusant(?) au lieu de tiré; portée illimité, F9 PA2 lourde1 Lance, explosion.

-Tzangors, 10 avec MdT, jusqu'a 30, 7pts pieces, peut echanger leurs 2 armes de cac avec un pistolet et une arme, regle "chasseurs de rélique" pour le fluff, au cas ou ça viendrais sur le tapis( un peu perdu la).

-Rubricea Marines, 4+sorcier, meme regles spé, mais plus d'options d'armes, Aura de sombre gloire, baton de force pour le sorcier, utilise les sorts de Tzeentch, jusque 20 figs, 23pts pieces, peuvent tous echanger leurs bolters avec des flamer Warp(7pts), sorcier peut prendre bombe a fusion, icone, dons, rhino pour l'unité 1 canon Soulreaper par tranche de 10figs,25pts.

-Scarabées Occultes Termi, 5+sorcier, le sorcier a 2PV CC5, acces aux 11 disciplines,40pts la fig, jusqu'a 10 figs, pour chaque tranche de 5 fig, une arme lourde, LR en transport dédier.

-Magnus, 650pts, Psyker lvl5, peut tiré une ligne de vue sur n'importe quel fig du champ de bataille, peut manifester des pouvoirs sur 2+, ne fait JAMAIS de Périls du Warp, 4+ invu, connais TOUS les sorts de Tzeentch et du changement, Son Laser d'yeux est un tir CW 5, 18", Force D, PA assault 1, Feu de l'ame, son Baton est F-Utl, PA2 Force, transmogrification, Feu de l'ame.


Détailes supplementaire, Magnus est Démon de Tzeentch, Guerrier eternel et il a volonté d'adamentium.


Pour ce qui est des réliques;


Citation :
got artefacts that give jump, an unstoppable force spell, nice ranged gun, nice staff +2/ap4, makes it harder to be charged, can give S&P units overwatch or units w/out S&P overwatch at BS2 and a nice weapon


Une donne le type "saut", un sort de Force instoppable( pas clair sii ça signifie qu'il ne peut pas etre Abjuré, un chouette flingue( merci pour etre aussi vague), un Baton de force qui rend plus difficile le fait de ce faire chargée, un artefact qui permet aux unité Lente et méthodique autour de tiré en état d'alerte( donc oui les rubricea sont toujours L&M), OU de permetre aux unités qui ne sont pas L&M de tiré en état d'alerte a CT2.


Citation :

—so as with making the TS army, it’s all about formations and besides re-rolling saves of 1, they are reflections of fluff in names and benefits. As the Rehati should be from the HH novel A Thousand Sons (by Graham MacNeill), this expensive sect can harness on 3+ and draw line of sight anywhere. Makes me happy! War cabals of rubrics and terms; war covens of sorcerers; herds of tzaangors and a sekhmet conclave of terms + sorcerers.


-these inferno weapons all S4, AP 3; soul reaper cannon 24”, S5, AP 3, Heavy 4 rending; and the warp flame weapons have warp flame special rule.



Toutes les formations sont une reflectio du fluff et des livres, comme les/le/la Rehati d'un Millier de Fils de Graham McNeill.

Cet secte couteuse peut balancer leurs pouvoirs sur du 3+ et peuvent tiré leurs LdV sans tenire compte des obstacle ou décors.


-Les armes Inferno sont toujours F4 PA3, le canon Soulreaper est F5 PA3 Pérforant, Lourde 4, les Flamers Warp ont la regle spé, "Flammes du Warp".


Citation :

Demons

Also 3 alter of war, 6 new fluffy tactical objectives, a new Tzeentch warp storm chart if your warlord is in the primary detachment (like TS model for creating a battle-forged army above)

Pink Horrors here replace the ones from the Demons codex. 90 for 10, up to 20 (9 pts/each). 1 is iridescent horror who can take 20 pts of rewards combination) and take choice of icons and icon upgrades

Blue (50pts for 10) and brimstone horrors (30 pts for 10) have been added as units. Pink horrors die and split into 2 blue which die and split into brimstones if you have them. An awesome return to the game! One formation even doubles the amount of horrors spawned from their colorful kin. Horrors use Change discipline.



La partie Démon de ce livre a aussi 3 missions Altar of War, 6 objos tactique, un nouveau tableau de tempete Warp dédier a Tzeentch, si votre SdG Démon est dans le détachement principal.


-Les Horreurs rose du dex démons, sont remplacée par celle ci, 90pts pour 10, 9pts chaque jusque 20,1 horreurs irridescente peut prendre 20pts de Dons, et les icones et instruments.

-Horreurs bleu pour 50pts les 10 et les Horreurs Orange pour 30pts les 10, ont été ajoutée comme unités dans la liste, quand une horreur rose, meurt, elle est remplacer par 2 horreurs bleu et les bleu en orange, une formation double le nombre d'Horreurs générée de cet façon, les horreurs utilisent la discipline du changement.

Citation :


-contains new loci, transmogrification in this book replaces the one from the demons codex because horrors split differently now. Demons of Tzeentch can be demon of tzeentch detachments. Pink horrors can carry new icons as well.

-You make a Pandemoniad of Tzeentch as your primary detachment but for warlord traits you need WF 1: Curse of the Wulfen.

the Pandemoniad gives you 1 better invuln save to a max 3+ and you can reroll the warlord trait (from WF1) AND the tzeentch warp storm table.

Same as a GC in format.

-1+ Core - Warpflame Host, Lorestealer Host

-0-3 Command - Lord of Pandemonium or Omniscient Oracles (Kairos plus more Lords of Change to help the blind bastard actually see the present, lol!)

-1+ aux -[this is where the rest of your demons of tzeentch come in] Agents of Tzeentch, Forgehost (soul grinders), Burning Skyhost, Brimstone Conflaguraions and Groups of Heralds.



-de nouveaux Locust( Privilege), transmogrification est differente du dex démon, vue que les horreurs ce split differement.


les Démons de tzeentch ( dex Démons?) peuvent former un détachement de Démons de tzeentch, les horreurs roses peuvent portée de nouvelle icones.

-La Pandemoniad de Tzeentch est le nouveau détachement, mais vous utilisée les traits de SdG démon du livre CotW( Fenris 1), la Pandemoniad offre +1 a la save invu jusque 3+.


Les formations dispo sont les meme que dans le premier livre, juste une nouvelle avec kairos et d'autres DdC.
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptySam 26 Nov - 2:36

Citation :
CSM can be TS and treated in all ways as CSM w/following modifications:
1. no rare unites besides Ahriman and Big Red
2. If can take Mk Tz they must
3. Units w/Mk of other 3 gods can't play our reindeer games
4. all units that can be upgraded to VotLW must at no cost.
5. any demon princes must have demon of Tz
6. psykers from the detachment can choose to generate all of their powers from new Tzeentch discipline (primaris + 6)

then they'd benefit from the 3 TS detachment/formation rules.

Toute figurines/unités du codex SMC, peut etre un Tsons avec les quelque modifs suivantes:

-Pas d'unique en dehors d'Arhiman et/ou Magnus.

-Si ils peuvents prendre la Marque de t, ils le doivent.

-Pas d'unités des autres dieux.

-Toutes les unités qui peuvent prendre l'option VdlLG, le doivent, mais c'est gratuit!.

-Tous Princes démons, doivent etre des Démons de Tzeentch.

-Les Psykers du détachements, peuvent générée tous leurs pouvoirs dans la nouvelle discipline de Tzeentch si vous le voulez( 6 pouvoirs+primaris).

Une fois ces conditions remplie, ils bénéficie tous des 3 regles propres au Tsons cité plus haut.
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyMar 29 Nov - 5:11

Citation :
There has never been a better time to pledge yourself to the powers of Chaos.

Hot on the heels of Wrath of Magnus comes Traitor Legions, a 136 page supplement to Codex: Chaos Space Marines.

We know that loads of you out there with Chaos Space Marines forces like to theme your army around one or more of the nine original Traitor Legions that followed their Primarchs into heresy at the very birth of the Imperium.

This book is for you.

RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 Traitorlegions

The Traitor Legions can now be represented on the battlefield more faithfully than ever before.

Each of the nine gains Legion-specific rules that are thematic, characterful and powerful in the game. They reward a player that picks units appropriate to that Legion’s way of war.

Special rules with names like “The Butcher’s Nails”, “Many Heads of the Hydra” and “Iron Within, Iron Without” bring the well-loved background of the Heretic Astartes to life, and will be available to any detachment or formation pledged to the appropriate Legion (much like their loyalist brethren have access to Space Marine Chapter Tactics).


In addition, every Legion gets a Warlord Traits table, Chaos Artefacts and a dedicated Detachment of Formations, further rewarding armies that mirror the Legions as they appear in the background.

You can pre-order this book from this weekend, and will need a copy of Codex: Chaos Space Marines to use it.

Direct du site communautaire GW.

Juste pour le plaisirs.

"Des règles spéciales avec des noms tel que " les Crocs du Boucher, " les Multiple têtes de l'Hydre" et "Main de Fer, Cœur de Fer" rend vie à l'historique de nos Astartes hérétique bien aimer, et seront disponible pour tous détachement ou formation qui jouerons allégeance a leurs Légions( tous comme leurs homologue loyaliste ont accès aux Tactique de Chapitre Space Marines)".

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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyMar 29 Nov - 14:17

A force de patauger dans les larmes salées des chaotiques...ben voila y a assez de mise a jour codex, y en a pour tous les gouts la et ca va encore venir Smile
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyJeu 1 Déc - 12:31

RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 Wrath-relic
Bon, les TS font des irrésistibles....

RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 Wrath-beamofmagnus
Bon, n'a compris pourquoi le regard de Magnus est à 5 charges... c'est un putain de faisceaux ^^
Me disait bien aussi que c'était con de lui filer ce pouvoir à 5charges s'ils connait de base le "même" pouvoir de la discipline du changement qui n'est qu'à 3 charges... quand on nous aura tout dit ^^
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptySam 3 Déc - 4:58

Citation :


Book contents

Most of the book is data sheets and even more is creating the 9 legions to give you themey armies, special rules, artifacts, warlord traits, objective markers, expanded Nurgle and Slaanesh lore for DG & EC respectively.This means, like Tzeencth, now 6 + 1 primaries power. As with Wrath of Magnus, you can make any CSM army into a specific legion given certain modifications, then the army gains additional special rules and when an army is composed of at lest 1 core and 1 auxiliary formation you get a formation with extra benefits. If you warlord is from this legion detachment it becomes your primary detachment and all in the primary detachment gain the benefits. Just with recent supplements an example is given when building a legion force where a gamer has a collection of models and the example walks through how he/she would separate models into a primary detachment with the bulk and a HQ & 2+ troops at least to for a CAD which gains objective secured.



The book opens with some fluff for the Long War and a page with killer artwork for each of the 9 legions presented here. We see the usual inclusion of high quality art and photography of models engaged in combat we’re used to from GW. This is a supplement to codex Chaos Space Marines so any new datasheets here replace what is in CSM. New wargear is on pages 135-136. The new rules vehicle squadrons from Traitor’s Hate are included where Chaos vindicators and predators can be taken as a squadron. I think especially the vindicator one is best, and would be quite fluffy in an Iron Warriors list.



Very fluff choices, all around in my opinion. Legions hating their old Heresy enemies, how they score, relics and traits but especially primary detachment rules.



Vindicators: 120 base/for 2nd & 3rd models (minimum cost: 360 pts) - gains Linebreaker Bombardment: Instead of firing all 3, select 1 vindicator to fire the demolisher cannon which now becomes 24”, S10, AP2, Ordinance but uses the 10” Apocalyptic Blast template and Ignores cover Smile



Predators: 75 base/ for 2nd & 3rd (minimum cost 225) if all 3 predators are on field they gain monster hunter and tank hunter.



General layout formations reflect the fighting style of each legion, taking into account how steeped in Chaos they may be. So without further ado



Legions- every legion has 6 exclusive warlord traits, artifacts, tactical objectives, rules for CSM in their legion army, and if its detachment is the primary detachment allows them to re-roll legion warlord trait.

For formations I’m not copy/pasting all so see the first occurrence of the general formations for details)



Citation :
1. Black legion

CSM become black if: Abaddon is the only unique; any unit that can take VotLW do so at no cost; Psykers (games goes for Demon psykers)from Nurgle, Slaanesh, or Tzeentch can choose to generate all their spells from these lords respectively

Gains: Endless hatred (units w/VotLW have Hatred; but also can re-roll failed to-hits every round of close combat vs. unit which contains armies of imperium in it); First among traitors (Chaos Termies & Chosen are troops)

Designer’s note: The Black Crusader warlord trait provides preferred enemy space marine which includes everything from factions: Space Marines, Blood Angels, Dark Angels, Deathwatch, Grey Knights, Legion of the Damned, SWolves)

Warlord: Warlord & friendly w/in 12”have pref enemy SM (see designer’s note above); Warlord can refill Chaos Boon/Gift of Mutation but accept result; gets shooting template S4, AP5, assault 1, soul blaze, 1 use only (LAME!); gets It Will Not Die!; melee weapons gains instant death on to-wound roll of 6; Warlord & friendly w/in 12” stubborn

Artefacts: -

Crucible of Lies (25) -1T but re-roll invuln saves of 1
Eye of the Night (75) once per game, in place of shooting range infinite, S5, AP 4, Heavy 1, lg blast, haywire, maelstrom, ignores cover, 1-use only
The Hands of Darkness (50) instead of cc use SX2 AP1 melee, armorbane, flesh bane, instant death
Last Memory of Yuranthos (30 Psyker only, gain 1 mastery level, this new spell must be sunburst pyromania) , declare range, 12” charge 2, 18” charge 3 if perils using boosted range auto-death, no roll
The skull of Ker’ngar (40) gain eternal warrior and adam will
The Spineshard Blade (30) S user, AP3 melee, demon weapon, quicksilver (+1 initiative in cc)

Black Legion Speartip - Heralds of the Black Crusade (all non-vehicles gain fear and crusader); Speatrip strike(Deep Strike can try to come in 1st turn on 3+, if Warlord has DS his unit auto-pass turn 1 DS reserve)

1+ Core Black Legion warband (1 lord, -1 sorcerer, 2-6 SM and/or chosen, 1-3 raptor/warp t, 1-3 havocs/helbrutes)- roll twice on boon& choose 1 or both results); Hounds of Abaddon (1 Lord, 1-3 Kh berry, 1-3 CSM, 1-3 raptors, warp t, or bikes combo) - once/game can run & charge same round; charge roll of 8+ before mods +1 str during assault phase

1+ Aux Lost & Damned, Helforged wrack, Deamon Engine, Heldrake Terror, Cult of destruction, Fist of the Gods, (Raptor Talon, Terminator annihliation Force, Spawn (1-3 spawn)

0-5 Command Bringers of Despair (Abby + termies- termies get WS5, charge roll 8 = +1 str assault ), Cyclopian Cabal (3-5 sorc- each pay phase can cast shroud of deceit, gets bonus dice per sorc w/in 12”. [pick non vehicle enemy w/in 30’ not locked in combat, make that unit shoot as if it were yours ), Chosen of Abaddon (1-4 lords/sorc, unit of chosen or terms for each lord/sorc——joined units are fearless, each Lord or sort gets free boon role before deployment refill spans & apotheosis ), Lord of the Legion (1 of following: Abaddon, Chas Lord, Sorcerer, dark apostle or demon prince)

tactical objectives:

1VP for destroying a unit in turn; 1 VP if enemy failed morale/pin/fear; D3Vp if kill IndChar; D6 & 1VP if you get that obj [common Chaos one]; 1VP if kill unit/D3 if killed by VotLW; 1Vp if manifested power, D3 if conjuration, D3+3 if summoned a Greater demon



Citation :
2 - Alpha legion (happy with this fluff/rules!)

Must: if no unique, no marks, if so get VotLW free, sorcerer can choose all powers from it’s God’s discipline

gains: Forward Operatives: Chosen become troops; Chosen, CSM, cultists gain infiltrate; Many Heads of the Hydra:if warlord slain pick a new friendly character from AL detachment or formation. He generates warlord trait immediately. Can do this as long as you can. Opponent won’t get Slay the Warlord if they haven’t killed last remaining warlord from this Smile

WT: can gain infiltrate; once per game friendly AL character w/same “type” as you and can swap their positions; from turn 2 pick a reserve unit to come on auto for each turn; stealth warlord; cultists w/in 12” get furious charge & FnP 6+

relics:

The Mindveil (30)start of your move move 3D6 immediately, can take you from combat & enemy cannot consolidate;
Blade of Hydra (30) S user AP 5,melee, demon weapon, rending, multi headed (every roll of 6 to hit generate another attack—these do explode! so, until you don’t roll a 6)
Viper’s Bite (15) 24” S5 AP2,rapid fire
The Drakescale Plate (25) armor gives 2+ save w/2+ invuln vs. flamer weapons;
Hyrda’s Teeth (15) bolter gets blast, ignore cover, poison 2+;
Icon of Insurrection (25) give friendly cultists w/in 12” zealot.

army: Hidden deployment (all non-vehical) shrouded 1st turn; cult uprising (cultist units destroyed on 4+ back into ongoing reserves)

Core: Chaos warband

command: Lord of Legion

aux: 8 formations (see Black Legion)

tact obj: capture enemy/unclaimed building; your cultists get destroyed gain VP, destroy a DS,H&Run, Outflank or scout unit; your infiltrators kill a unit; get into enemy deploy zone; kill character (more for more characters)


Citation :
3 - Iron Warriors

must: no unique, no marks take VotLW, Psykers from gods (see above)

gain: Blood feud: VotLW re-roll failed to hit every combat round vs. Imp Fists, but IF get Hatred YOU; iron w/in, iron w/out: VotLW gain 6+ FnP, Patrons of technovirus: Obliterators and Mutilators are troops; siege masters: units re-roll armor pen vs buildings it didn’t glance or pen. +1 damage big roll result; IW havens, obits, mutilators get tank hunter

WT: FnP 4+; Fearless; give your terrain piece +1 cover; Friendly Oblits w/in 12” can fire twice in consecutive shooting phases; WL + unit have split fire & counterattack while in cover; friendly vehicles get It WND w/in 6” WL

relics:

Warpbreacher (25) warp smith can possess a vehicle each turn as daemonic possession vehicle equipment;
Nest of Mechserpents (20) warp smith only in challenge, resolve first 2 hits normally if both hit remainder of attacks have Instant Death;
axe of forge master (25) S +1 AP2 melee, armor bane, master crafted, unwieldy;
Fleshmetal exoskeleton (30) armor 2+ + gains IWND;
Cranium malevolous (30) at enemy shooting phase enemy vehicles w/in 2D6’ of bearer suffer automatic haywire hit, no cover allowed;
siege breaker mace (25) S+2 Ap 4, concussive, masterccraft, siege breaker - signal S10, AP 1 attack melee

army: master annihilation: barrage and word weapons can choose to re-roll scatter die; intractable brotherhood: all non-veh are stubborn; on or in fortification gain fearless instead

cor: chasse warband

command: Lords of legion

aux: Stronghold (1-3 fortifications + others

tact obj: VP if kill unit even partially w/in 18” your table edge; VP if kill unit that was controlling an obj; VP if your oblits/mutil destroyed a unit; roll die and get that obj; Vp if enemy forts/buildings lost HP (more if more);destroy enemy vehicle

(more is more)



Citation :
4 Night Lords -again, for me, fluffy as :cuss! Smile

must: same as above

gains: In midnight clad: VotLW gain fear, night vision. stealth; Skyborne horror: raptors are troops; Terror tactics: enemy locked in combat w/you must -2 leadership for Fear

WT: H7Run; re-eroll to-wound 1 in assault; Hatred; re-roll cover saves; WL&unit get HoWrath; Rampage

relics:

scourging chain (10)melee weapons gain shred;
Claws of Black Hunt (40) Ap3 rending/shredding master-crafted claws;
Curzes Orb (20) (ha!) re-roll 1 on run, hit & wound;
Stormbolt Plate (20) 2+ armor (cover improves by 1);
Viox Daemonicus (30) enemy w/in 6” -1 Ldsh & -1 from reserve rolls Smile
Talons of Night Terror (20) each fight sub phase make additional D3 attacks (or D6 if turn you charged) S user AP5, melee, shred

army: Strike Hard/Fast: re-roll failed charge; Nocturnal Warfare: You assure Night Fight if want…during that turn all your non-vehicles cover improved by 1

core: Chaos warband OR Raptor Talon

command: Lord of Legion

Aux: the 8

tac obj: kill a character, make successful charge, your DS reserves kill a unit, destroy enemy in assault (D3 for 3); D3 if kill at least 2 units controlling obj; enemy fails pin, fear or moral (improves)


Citation :
5 Word Bearers - tactical objectives are higher reward for them, I think. Smile

must: no unique, units w/mark already can't play, though those w/option to upgrade mark may do so, VotLW; same w/psykers & demon Psyk = their gods

gain: unholy pact: possessed are troops; also you harness on 3+ to manifest conjuration from deamon(malefic); Blood Feud: VotLW re-roll hits vs. Ultramines each round but ULTYs hate you; Profane Zeal: WB units w/in 6” of Dark Apostles gain zealots

WT: Zealot or allow zealots to refill to-hit in cc; psyker 1; 1 unit w/in12” gets counterattack, fearless, furious charge, relentless; Adam Will & Fearless; You or friendly w/in12” can add/subtract 1 from the 2nd die in Boon Table; gain immediate boon



-WB relics

skull of monarchia (15) bearer & unit can re-roll to-hit rolls in CC vs. armies of imperium, and if vs. ultramarines can also reroll wounds.

crown of blasphemer (30) 4+ invuln, adam will, fear

malefic tome (10)know 1 additional power from demon(maelific)

script of erebus (15) once/game start of any psy phase generate D6 warp charges

Baleful iron(15) units must re-roll successful chrages at you/unit and lose bonus charge attack

curded Croszius (35) melee S+2, consussive, Bane of Men (you have pref enemy: armies of imperium)

Core: chaos warband, L&Damned

command: Lord of Legion

aux: The 8

obj: your zealots make a charge; your demon kills a unit in assault; kill enemy character; D3VP for successful conjuration; D3 VP if you control obj enemy did; 1VP if you roll on boon table (improves)


Citation :
6 World Eaters (Blood for the Blood GOD!!!)

must: only Khârn; no psyker scum; only mk Khorne; VotLW, Demons must be of Khorne

gain: Berzerker Horde: Khorne Berz are troops; Blessing Khorne: VotLW have adam will; Butcher’s Nails: VoLW have fearless & furious charge

WT: Rampager; each boon table roll can instead boost attack stat by 1; at end of enemy charge subphase your unit can charge; re-roll hit/wound in challenge; locked in combat gain FnP & Eternal Warrior (yeah baby!); you $ friendly Mk Khorne w/in 8” charge 3D6 & pick highest



WE - relics



Talisman of Burning Blood (25) bearer's unit can move 3” more in move, run and charge;
GOREFATHER (30)[S+2, AP2, Armorbane,murderous strike(to-wound 6 = instant death, 2-handed, unwieldy];
Crimson Killer (20)pistol 12” S7,AP2,soulblaze;
brass collar of Bhorghaster (20) bearer nullify on 4+ to deny. If you nullify that, that psyker suffers perils
Bloodfeeder (30) crazy S+1,AP2 axe does 2D6 attacks but each roll of 1 is a wound to you no armor saves;
Berzerker's Glaive (30) S +2 AP3 demon weapon, specialist weapon, 2-handed, melee, epitome of rage (bearer gains FnP & IWND but loses Indep Character rule



army: Blood Mad! after deploy/inflitrate but before 1st player starts turn all non-vehicle units can make immediate 2D6move(roll separate); ALSO non-veh & walkers can always re-roll failed charges

core: haps warband, maelstrom of gore

command: Lord of legion

aux: 8

obj: deny witch; kill enemy controlling an obj; 3+ your units made charge; kill enemy in challenge (improves); destroy unit (improves); destroy in assault



Citation :
7Thousand Sons - EXACTLY THE SAME AS WRATH OF MAGNUS SO SEE THERE


Citation :
8 Death Guard (yeah, baby!!) Count the Seven!

must: Typhus only unique; only Nurgle marks; VotLW; DP need Mk Nurgle; psykers can take all from Nurgle

gain: Gift of Nurgle: VotLW gain fearless & FnP but -1 initiative (doesn’t affect Typhus or Plague marines); Inexorable Advance: VotLW get relentless; Lords of Plague Host: Plague Marines are troops

WT: FnP;IWNDie; +1 W; Eternal warrior; improved Poison by 1; units w/in 7” get contagion

relics:

Puscleaver (10)poison 2+ weapon;

plague skill Glothia (15) once/game range 8” S1 AP - assault 1,poison 2+ lg blast

Pandemic Staff (30); poison 2+ staff[range template S1 Ap5 assault 1opison 2][melee S+2 AP4, melee, concussive, poison 2];

Dolorus Knell (25) start friendly fight sub phase give units fear; give a dude fear,

Poxwalker Hive (20) at start of each turn FnP to friendly cultist w/in 7”. can’t run or shot rest of game but have FnP & fearless. & D3 cultists come back to life; AP3 poison 4+ deamon weapon

army: Disgustingly Resilient: re-roll FnP rolls of 1; Cloud of Flies: ranged hits more than 18” away give you stealth rule for resolving attack

core: Chaos wdrbamd; Plague Colony (Typhus + 3-7 plague marines—gain fear & enemy units w/in7” reduce I & WS by 1 in fight phase, if 7 plague marines add -1 Toughness to that)

command: Lord of Legion

aux: Lost and the Damned + 8

obj: Vp if 3+ your units on enemy table half; make 7 FnP rolls; kill unit w/weapon or psychic power using poisoned; name a IC and VP if he lives; D3Vp if you control EXACTLY 3 obj; kill 7 models (improves)

Access to full discipline of Nurgle 6 + primaris



Citation :
9 Emperor’s Children

must: only Luciius unique; need mk Slaanesh; only mk Slaamesh; VotLW; psykers & demons can take full from Slaanesh expanded discipline

gain: fueled by sensation: VotLW gain Fearless & FnP6+ (units w/icon of excess make that FnP4+), VotLW if slain n fight sub phase before it swings gets 1 immediate attack; Matsers Kakophoni: Noise Marines are troops

WT: gain Warrior; +2 Init; all 1 to FnP of WL & his unit; Gain Fear & melee opponents take fear on 3D6; +1 attack each team you lose a wound (returns if healed); can auto-pass look out sir!

relics:

Intoxicating elixir (25) make D3 rolls on combat drugs, cumulative, ;
Shriekwave (20) gun 12” S8,AP2, assault D6, mental trauma (before attack target takes ldsh test and f failed you re-roll these to-wound);
soul snare Lash (20) soulsnare- (to wound 6 is AP2/instant death) if range( 6” S4 AP5 assault 2, sousnare) or melee S user AP5 melee, soulsnare
Endless Grin (10) you have fear, enemies w/in6” -1 leadreship;
Bolts of ecstatic vexation (15) bolt weapons gain blast, ignores cover and pinning;
Blissgiver (30) AP3 catatonic trance - target must pass ldsh test/wound or die

army: combat drugs! roll after deployment for all your non-vehicles

1- +1 WS

2- +1 BS

3- +1 Init

4- +1 S

5 - +1 T

6- +1 A

core: chaos warband, Kakophani (Lucius or Ch Lord, 3-6 noise marines—get split fire & all sonic weapons gain shred. If take 6 noise marines they also get +1 St guns)

command: lord of legion

aux: lost & damned + 8

obj: destroy enemy w/noise weapons; kill enemy in challenge; kill a unit falling back; Vp per unit fails morale, fear, pinning (max 3); your enemy picks obj marker and D3Vo when you take it; D3 VP if your enemy controls no objectives (improves)


Citation :
--Nurgle Disciplne

primaris: Nurgle's Rot [1]

nova, doesnt affecr mk Nurgle or demon Nurgle S2, AP5, assault D6+1 (Poisone 4+)

Weapon Virus malediction 24" target unit's gain Gets Hot [1]

Fleshy abundance
blessing friendly psyker w/in 14" imediately regain D3 wounds lost earlier

Blades of putrefaction
blessing range 14" unit's melee weapons gain poison 4+, or poison 2+ if they already had 4 [1]

Gift of contagion
meldeiction enemy w/in 48" - roll on table to reduce their stats [1]

Plague wind
witchfire 12" s1 AP 2, large blast poison 4+ [2]

Curse of the Leper
friendly or malediction, range 21", +1 or =1 t strength & tough





-Slaanesh Discipline

primaris Sensory overload witchfire 24" S4, AP4, assault 4, blind, concussive, pinning [1]

Hysterical Frenzy blessing 12" roll on table for bonus Init, str, or att [1]

Delightful Agonies blessing 12" gain FnP 4 [1]

Symphony of Pain malediction 21", takes 1 BS and WS from target, any sonic weapons shooting this targeted unit add +1 str (cumulative!) [1]

Sonic shockwave nova 9" S5 AP4 assault D6,pinning, ignores cover [1]

Aural Onslaught beam, 18" S8, AP2 assault 1, menal anguish (before attack, target takes ldsh test and if fails you reroll to-wounds here) [2]

Apoplectic Glee witchfire 24" S-special AP - assault 1, ignores cover, ecstacy (no roll to wound, rather all non-vehicles hit themselves using their own unmodified strength [2]

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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyDim 4 Déc - 18:26

Alors après ce que je viens de lire et de comprendre les chaotiques qui se plaignent vous êtes des insatisfaits de dernier degrés, car pour ceux là, il leur faut encore le beurre et l'argent du beurre, la crémière et le sourire du crémier. car avec toutes ses règles vous êtes fort si vous perdez encore avec ça c'est vers vos dés qu'il faut vous tournez
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyLun 5 Déc - 0:00

Oui Car avoir gratuit ce qu'on avais déjà et avoir un mouvement aléatoire en début de partie remplace totalement la capacité a donner FnP/+1A a tous le monde sur la table ou a invoquer des unités...

C'est ça que tu pige pas, que tu discutais sans savoir de quoi tu parlais.

Les autres Légions s'en sorte bien( bon les Word Bearers qui on des possédés en troupes...), et y a beaucoups de trucs sympa qui plaisent.

Mais la ou le bas blesse ce que si tu regarde la Deathguard, Les Emperor's Childrens et même les Tsons, les unités de Marines de la Peste, de Noise marines et de rubricae, sont un tantinet meilleurs.

Dans les Légions du Big Four, les unités autres que les unités de Culte Marines, sont mis a leurs niveau pour être des Marines de la peste/Noise/Berkos lite et dans presque tous les cas moins chère.

MAIS, les Marines de la Peste sont quand même meilleur, car ils ont leur armes empoissonner, leurs grenades bubonique, et en plus ils bénéficie de la règle de leur Légion qui leur permet de relancer les 1 pour les FnP et ils ont la discrétion!.

Les Noise marines ont toujours leurs armes sonique et en plus ils gagnent les Drogues de combats et le FnP pour toutes l'armée, et si tu leurs paye une icône d’Excès, leurs FnP passe a 4+!

Les Rubricae, ont toujours leurs PA3 avec leurs bolts inferno, mais en plus ils ont de nouvelles options d'armes et la règle de leur Légion améliore de 1 leurs save invu si ils sont sous une bénédiction.

Donc on vois bien que les troupes des Dieux de ces 3 Légions, sont elle aussi améliorée, en gros TOUT le codex quad tu les joue dans une de ces Légions est mieux.

Et puis y a les Berkos, toutes les unités des World Eaters gagnent via leurs règles, les même règles que les Berkos, mais les Berkos ont déjà Charge féroce, ils sont déjà Sans peur.

Donc de ce coter la ils ne sont pas meilleur qu'ils était avant.

Le détachement WE donne a toute les unités la capacité a relancer la charge, mais on avais déjà ça, oui on l'avais a l'achat d'une icône pour 20pts, mais c'était une règle qu'on avais déjà accès, elle est pas nouvelle, elle était pas exclusive aux Berkos.

Et contrairement aux EC par exemple qui reçoivent tous une FnP a 6+, et si tu leurs donne une icône, au lieu de leur donner une FnP5+ comme l’icône le fait normalement, la elle amélioré de 1 leurs FnP.

Pourquoi alors l’icône de la Fureur n'améliore t'elle pas du coup la Charge Féroce par exemple?, pourquoi appliquer cet différence a l'un et pas a l'autre?

Car la le cas de figure est identique, on donne a tous le monde la règle que les unités avais avant a l'achat d'une icône, mais d'un coter l’icône devient encore plus efficace et de l'autre, ben y a absolument aucune raison de l'acheter...

La ou y a encore une raison pour les 3 autres Légions de prendre leurs unités de Cultes, un WE na absolument aucun intérêt, les SMC WE sont littéralement plus efficace que les Berkos pour moins chère.

Dans une des autres les Noise/Pesteux et Couicoui, ont une place dans leurs Légions et ont des trucs dons les autres unités n'ont pas.

La chez les WE, TOUS LE MONDE A CE QUE LES BERKOS AVAIS, en plus de leurs options habituelle!

C'est ça qui me fessait râler, car dans l'ensemble le livre est bien, si je devais le noter ça serait un 7 voir un 8 sur 10, mais le coup dans les burnes des WE reste inexcusable

En fait alors que pour le même prix en points les autres Cultes sont devenu meilleurs, les WE eux, sont juste devenu moins chère, car si les SMC ont les même règles que les Berkos en plus d'un arsenal plus varié ( bolter+Pistolet+Arme de CC et les armes spé), ça rend les Berkos complétement inutiles, ils était deja pas facile a rentabilisé, mais la, je vois même pas l’intérêt d'en prendre.

Et c'est la le problème, une Armée World eaters, est meilleurs si elle na pas de Berkos..., prend le temps 5 minutes pour réflechire a ça...

C'est comme si les White Scars ne prendrais plus de motos, ou comme si les Cultes Genestealers ne prenais pas de genestealers..., ça na aucun sens.
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sephiroth517
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyLun 5 Déc - 0:31

Juste pour faire mon poil-de-culteur de merttt'
Si, il y à encore UN truc que les berkos ont en exclusivité : de 'magnifiques' haches tronçonneuses à PA4 à l'init. Si c'est pas trop d'la balle çà comme exclusivité ^^
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kusari
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyLun 5 Déc - 18:58

Et la règle qui te permet de lancer des charge à la fin de la fin sous-phase de charge ennemies, tu l'oublies pas celle-là? même, si c'est avec le détachement que tu la chope ou encore la relance des jets pour toucher et blesser en défi aussi, ainsi que la règle qui dit je suis au cac j'ai insensible et guerrier éternel. c'est vrai que c'est naze tout ça

Faudrait arrêter de voir ce que l'on veut bien voir, ça devient lassant à force.

mais ou sinon "so much insatisfait"
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sephiroth517
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyLun 5 Déc - 21:15

De tout ce que tu liste là y'a aucune "règle", c'est les traits de seigneur de guerre...
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kusari
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyMar 6 Déc - 0:10

au temp je croyais avoir à faire à des régle de détachement de formation ce qui veut dire que l'on a que la moitier des règle alors ? donc en clair faut attendre le reste vendredi
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Slayer le Boucher
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MessageSujet: Re: RUMEURS ET INDISCRETIONS   RUMEURS ET INDISCRETIONS - Page 25 EmptyMar 6 Déc - 7:27

Non y a pas la moitié, le gars qui a le livre a balancer tous ce qui a dans le livre.

En gros toutes les fig d'une armée WE et qui ont VdlLG reçoivent Sans Peur et Charge féroce.

Si tu prend le détachement WE, toutes les figs relance leurs charge et peuvent bouger de 2D6 avant le premier tour.

C'est tous, y a rien d'autre, ensuite tu a quelque formations, dont la maelstrom of Gore, mais d’après ce que le gars laisse entendre, Les formations qui ce trouvais dans traitor's hate ( hormis Maesltrom of gore), sont des exclu Black Legion, donc les autres peuvent pas les employer...

Citation :
Et la règle qui te permet de lancer des charge à la fin de la fin sous-phase de charge ennemies, tu l'oublies pas celle-là? même, si c'est avec le détachement que tu la chope ou encore la relance des jets pour toucher et blesser en défi aussi, ainsi que la règle qui dit je suis au cac j'ai insensible et guerrier éternel. c'est vrai que c'est naze tout ça

Si seulement, même juste la charge a la fin du tour adverse, ça aurait été suffisant...
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